Corsairs kaotatud laevade linn palju raha. Korsaarid – GPK KKK

Laeva logi

Sellel kujul saab mängija tutvuda laeva logiga, mida peab kangelane ja mille süsteem automaatselt täidab.

Sündmuste logi

Päevik on kangelase praeguste ülesannete loend. Iga loendi üksus avatakse topeltklõpsuga või sündmuste logisse sisenemisega. Igale kirjele on märgitud selle päevikusse kandmise aeg. Palk käib alt üles, ehk siis kõige esimesed rekordid on all, kõige värskemad üleval.

Sündmuste arhiiv

See vahekaart sisaldab kangelase sooritatud ülesannete loendit.

Kassaraamat

Meie kangelase raamatupidamist peetakse sellel vahekaardil. Tingimuste ja intresside arvutamise hõlbustamiseks registreeritakse kõik rahalaenuandjate hoiused ja laenud.


Statistika

Iga kangelase tegevus kuvatakse statistikavormil. Seal on ülestähendust hukkunud elanike kohta liikide kaupa, ülestähendust laevade tabamise ja uppumise, linnade rüüstamise jms kohta.


Rahvuste suhted

Rahvaste suhete maatriks

Võimude vahel on kolme tüüpi suhteid:

Sõbralik

Neutraalne

Vaenulik

Vasakul ja ülal on rahvaste lipud, nende ristumiskoht näitab nendevahelist suhet.

Kangelane kuulub oma baasrahva hulka – see on mängu alguse rahvas või kehtiv kaubamärgi patent, kui see on olemas. Kangelasele rakendame tema baasrahvuse kolonni, võttes arvesse tema peas olevaid hüvesid.

Hüvitis või kiitus teenete eest

Võimu, selle kodanike ja sõdurite suhtumine kangelasse võib olla erinev. Head teod riigi hüvanguks tõstavad rahva mainet, halvad teod võivad aga kaasa tuua tasu kangelase pea eest. Ja see on igavene jälitamine maal ja merel, sest vägivaldsete peade jahtijaid leidub alati. Sa ei saa mitte ainult pearaha pähe saada, vaid ka seda oma tegude või otsese altkäemaksuga vähendada, tagastades sellega riigi sõbraliku suhtumise.


Lipp laeval

Kangelase rahvus on rahvus, mis valitakse mängu alguses või rahvus, mida kangelane praegu teenib (kelle patent on kangelase taskus). Teda võib näha vormil "F2/tegelane". Vormil "F2/Nations" on näha kangelaslaeval kehtiv lipp, mida saab muuta vaid merel, et varjata selle tõelist olemust. Kuid võimu vaenlase tunnevad ära nii laevad merel kui ka valvurid sadamas. Kangelase salastatus mõjutab pettuse õnnestumist. Kui kangelasel on peas pearahvus pearahvuselt, siis peetakse teda isegi tema vaenlaseks.

Vaenlase tunnustamisel võetakse arvesse riikide endi suhteid ja nende peade eest makstavaid hüvesid.

Kiire üleminek vaenuliku rahva linnades ei tööta kangelase jaoks.

Kaubandus

Kauplemiseks mõeldud kaupade nimekiri on üsna suur. See annab kangelasele suurema kauplemisvabaduse.

Mõned asjad saartel ja mandril on eksporditud kaubad ja nende hinnad on madalad, teised aga importkaubad ning nõudlus on suur ja hind kõrge. Ja mõned asjad on ametlikuks müügiks täiesti keelatud ja neid kontrollib kuberner isiklikult.

Saate raha teenida hinnaerinevustest, ostes madalalt ja müües kõrgelt. Kasumlikum on müüa kõrgema hinnaga, aga see libe tee peitub salakaubaveos. Ja tehingud muutuvad täiesti tulusaks alles siis, kui kaupa üldse ei osteta, vaid võetakse otse röövimise ja piraatluse meetodil merel kaupmeestelt “tasuta”, “tasuta”.


Tooted ja hinnad

Vormil F2/Trade kuvatakse hinnakirjad, mille kangelane on kogunud poode külastades või hangitud kaupmeestelt merel. See on poe laoseisu olek konkreetse kuupäeva seisuga. Nimekirja peetakse linnade kaupa tabelis: kauba kogus, müügihind, ostuhind, liik (import, eksport või salakaubavedu). Aja jooksul info vananeb, kuna kaubakäive mängus elab oma elu. Kuid peamised järeldused edukaks kauplemiseks saab teha.

Mängu alguses on nimekiri tühi, info saabudes (poodide külastamine) see täitub.

Näpunäide: Ärge jätke kasutamata võimalust uurida kuulujuttude kaudu merel või kõrtsis kaupmeestelt kauba hindu.

Hinnakujundus kauplustes toimib nõudluse ja pakkumise alusel: kui eksporditava kauba kogus on pidevalt väike (kõike ostetakse suurtes kogustes), siis selle hinnad tõusevad. Pidevalt müügil olev ja poes “pakkimist” tekitav importtoode toob seevastu kaasa hinnalanguse. Aja jooksul taastub olukord algsesse olekusse.

Tähtis: linna rüüstamine toob kaasa kaupluse laoseisu järsu vähenemise, mis tähendab järkjärgulist hindade tõusu.


Salakauba müük

Paljude kaupade vaba ringlus on linnades keelatud, põhjuseks on praegune poliitiline olukord ja maksud. Sellist kaupa ei saa ametlikult poodi müüa. Saate seda osta, kuid hind on üüratu.

Seetõttu ei väldi kiiret kasumit nälginud kaupmehed salakaubaveo tehinguid. Hinnad on seal soodsad, aga patrull võib tulla. Peate kõrtsis salakaubavedajaga kokkuleppele jõudma ja seejärel kogu saadetis maha laadima mahajäetud lahes.

Patrull võib saabuda kas kaldale või oodata merel lahe väljapääsu juures.

Varustus ja esemed

Selles liideses saab mängija vaadata kangelase ja tema reisijate kaasas kantud esemeid, valida uue mõõga või panna tegelasele kirassi, uurida aardekaarti või saare diagrammi.

Kangelaslaeva kajuti kummutist leitud esemeid saab vaadata ainult kajutis endas läbi rinnaotsingu liidese. Vorm “F2/Items” näitab asju, mida kangelane endaga pidevalt kaasas kannab.

Kangelase varustus

Kangelane võib kanda nelja eset: mõõk, püstol, silmaklaas ja kürass. Kauba varustamiseks peate selle loendist valima ja klõpsama nuppu "Võta". Ametnikud valivad oma varustuse automaatselt kaupade vahetamisel või poest ostmisel.


Oskusefektiga esemed, näiteks +10 autoriteet, töötavad, kui need on kangelase või ohvitseri taskus. Erandiks on rõivaesemed, mis tuleb varustada kirassina, siis nende oskuste mõju toimib. Samuti on unikaalne kokkupandav artefakt "kolm pealuud", efekt ilmneb alles siis, kui kõik kolm pealuud on kokku kogutud, st kõik kolm on korraga objektides.

Vaata kaarte

Skemaatilise kaardi vaatamiseks peate selle loendist valima ja klõpsama nuppu "Võta". Avaneb täiendav aken kaardiga. Kaarte müüakse linna kaubamüüjate juures.

Aarete kaardid

Aardekaarte vaadatakse samamoodi nagu tavalisi kaarte, kuid diagrammi asemel on kangelase kaardi põhjal koostatud kirjeldus, mis näitab täpselt, kus aarded on peidetud. Aardekaarti saab osta kõrtsist, kui seal on müüja. Kaart võib olla ka võlts. Samuti võib aare aja jooksul rämpsuks muutuda.

Aarete kaardid võivad koosneda mitmest osast. Teabe saamiseks selle kohta, kust täpselt otsida, peab teil olema kaks kaardiosa. Kaardiosad leiab aardekirstudest. Kaart liimitakse automaatselt osadest kokku, kui vajutate mõnel kaardiosal nuppu "Võta".

Kui aare asub koopas, võib rinnakorvi avamine kaasa tuua piraatide skelettide ilmumise, kelle tappis oma varanduse peitnud kurikael.

Lehe prinditav versioon:
Lugege ja vaadake kõike mängude kohta
Ma tahan teile rääkida ühe väikese saladuse. Ühesõnaga, sattusite suure laeva peale, tase 1-2 ja teil on 5-6 klass. Mida teha? Muidugi saate koode rakendada, tõrkeid ära kasutada, noh, lihtsalt juhtub, et soovite sõbrale öelda, et tapsite võimsa laeva. Aga kuulge siis, ennekõike peab teil olema palju laskemoona (eriti taaralask, nibusid pole tegelikult vaja, kahurikuulid ei päästa, aga mis kõige tähtsam - pommid!), ja siis on vaja vaenlane meelitada, et ta seisab sinu selja taga ega saa tulistada (see on eesotsas sinu selja taha (vabandan väljendi pärast, aga seda ei saa kuidagi teisiti seletada), pommi esmalt purjeid ja siis, kui ta sinust palju maha jääb, löö jultunud tüüp pommidega ( Ma uputasin (ma ei mäleta, kuidas seda nimetati) teise klassi laeva ja sel ajal sain tavalise jalahoobi.) Aga siis muidugi võite tema pardale minna (kui tal on rohkem inimesi kui teil) ja kasu tema kaubast (ja katkisest laevast) Õiglane tuul!


Niisiis:

********************************

********************************

********************************

********************************

********************************

********************************

********************************

********************************

Kaart – terve kaart on avatud
Jumal-hävimatu


Inimesed – annab 1000 inimest



********************************







********************************

Tahan teile öelda paar näpunäidet, mis on teile kasulikud meie meistrite “Corsairs” lokaliseeritud loomingu pika ja tüütu (või võib-olla põneva ja huvitava) lõigu jooksul.
Niisiis:

1. Kui teil on tõesti rahapuudus, saate teha kahte asja: esiteks saate teha sellise kavala funktsiooni, mis tundus olevat tehtud spetsiaalselt meie jaoks: teil on vaja minna Highrocki (olenemata teie kuuluvusest, teil on lihtsalt vaja ujuma väga ettevaatlikult, et laev või kindlus sind teel ei uputaks), varu sinna võimalikult palju kohvi, siis mine Tendalesisse, varu ka seal kohvi ja siis jälle Highrocki, tee. sama operatsioon seal ja siis purjetada Dead Islandile ja müües kõike, mis nii raskel teel saadi ca 500 kohvi eest, annab umbes 10 000 kulda. Ja kui absoluutselt, siis ärge kiirustage oma laeva maha müüma ja tartaanile üle minema, vaid lihtsalt vallutage mõni kindlus ja rääkige siis selle kuberneriga või (kus teda pole kohal) Lugupeetud härraga, jalutades mööda tänavat!! !

2. Ja see kehtib ka linnuse enda vallutamise kohta!!! Peate lihtsalt tõusma linnuse müüri juurde ja seejärel rahulikult, aeglaselt see kindlus põrgusse kaevama, kuid ärge mingil juhul purjetage selle müürist eemale, muidu - perse!!! Tore oleks ka korralikul tasemel vehklemine ja üle 150pealine meeskond, kuigi professionaalid saavad ka 100ga hakkama!!! Ja siis saad oma kauakannatanud 20 000 kogemust ja iga relva eest veel 1000!!!

Edu teile, mu kallid korsaarid!!!

********************************

Saate Nicholase liikumist kolooniates lihtsal viisil oluliselt kiirendada. Määrake käsk "kiirendus", kasutades juhtklahvi vaikeseadetes tõstuklahvi. Sa jooksed ringi nagu hull (ja loomulikult ka kõik ümberringi).

********************************

Pole saladus, et korsaarid on tõrgeteta mäng, eriti kolooniate tormamisel ei mäleta arvuti, kas olete relva katki teinud või mitte, sellest ka lõputu exp, kuid ühe relva jaoks annavad nad liiga vähe. kuidas protsessi kiirendada? Pärast kindluse ühendamist (20000exp) peate tegema Salvesta / Laadi linnus jääb püsti, kuid ei tulista (relvi pole), tulista seda ikka ja jälle (20000) see jätkub, kuni kogu garnison on liidetud, st väga väga pikk.

********************************

ha! Leidsin ühe väga huvitava nalja. Oletame, et olete avamerel ja teid ründab väga tugev ja kohutav laev. Noh, küsimus tekib selgelt ja arusaadavalt: "Mida teha!?" Noh, kõigepealt proovige teda pardale võtta. Ja kui teil see õnnestub, tehke kiire salvestus sel hetkel, kui teie ja kellegi teise laev dokkivad. Laadige kirje üles. Ja kui soovite, pole vaja võidelda - see laev on nüüd teie poolel. Nii et mida sa arvad?

********************************

Mängin Inglismaa eest ja leian kogemata nalja... El Caymanos on selline ekstsentriline Ronald the Lawman, kes palub seal (piraadisaartel) kellelegi musta märgi teha ja seejärel aidata teda võitluses selle kellegi vastu. (Ma ei mäleta, kuidas ta nimi on). Muidugi võtsin musta märgi ja aitasin teda lahingus ning unustasin siis pikaks ajaks selle, et mul on vaja pärast lahingut minna ja temaga rääkida, et kogemusi saada ja kõik muu... Paar aastat hiljem Ma sõidan El Caymanosse, ma näen seda Advokaati, ma mäletan, mis toimub, ja ma käin temaga koos, saan 2000 kogemust ja 3 mainet... Siis ma mõtlen... Ma viin Dykat veel korra... Ja ma saada veel 2000 kogemust ja 3 mainet... Ja siis veel... Veel... .. Nii et enne kui igavlema hakkate... Sööda, kuni kukute... Ma pole kindel, et see uuesti toimib, sest... Teist korda ma seda ei kontrollinud, võib-olla oli see ühekordne tõrge, ma ei tea...

********************************

Kui teid rünnatakse, vajutage kaks korda "jah" ja sisestusklahvi ning olete kaardil tagasi. See trikk töötab versioonis 1.0

********************************

Kui te ei soovi oma meeskonnale maksta, heitke ankrusse kuni 1. kuupäevani (29. kuni 1.).

********************************
Pakun väga lihtsat, kuid pikaajalist rahateenimise viisi. 1) Osta kohvi Highrockis (soovitavalt palju) 2) Purjeta Dead Islandile 3) Müü kohvi Dead Islandil. Nii et tehke seda seni, kuni igav hakkab

********************************

Mängu ajal vajutage ~ ja sisestage koodid:

Kaart – terve kaart on avatud
Jumal-hävimatu
Kõik laevad – kõik laevaklassid on saadaval
Raha - annab 100000000000 kulda
Inimesed – annab 1000 inimest
Maine – alati maksimaalne maine
Eskadron – lisab 7-liikmelise eskadrilli
Ümberlaadimisrelvad on alati laetud
Oskused – kõik oskused maksimaalsel tasemel

Pärast koodide sisestamist vajutage sisestusklahvi.

********************************

Kõik pettused töötavad ainult merel Koodi sisestamiseks peate alustama - ja seejärel sisestama koodi. Sisestage kood tühikutega täisfraasina.

HAVE LIVE - laeva täielik remont, kogu meeskond, purjede remont (kui on purjed)
GET ME MAGIC – suurendab iga mängija poolt tulistatud kahurikuuli kahju 100 korda
NOW I FLYING – luba kaamera lahtiühendamine laevast (laeva vaade küljelt)
FIRE FROM CAMERA – pildistage kaamerast klahvi abil
TELEPORT – võimaldab laeva teleportimist kaamera asukohta
TEGE Ekraanpilte – keelake kahurikuulide tekitatud kahjustused
EXPU MNE - väga, väga, väga, väga palju exp!!!
DENEG DAY – raha Ma tahan sulle rääkida ühe väikese saladuse. Ühesõnaga, sattusite suure laeva peale, tase 1-2 ja teil on 5-6 klass. Mida teha? Muidugi saate koode rakendada, tõrkeid ära kasutada, noh, lihtsalt juhtub, et soovite sõbrale öelda, et tapsite võimsa laeva. Aga kuulge siis, ennekõike peab teil olema palju laskemoona (eriti taaralask, nibusid pole tegelikult vaja, kahurikuulid ei päästa, aga mis kõige tähtsam - pommid!), ja siis on vaja vaenlane meelitada, et ta seisab sinu selja taga ega saa tulistada (see on eesotsas sinu selja taha (vabandan väljendi pärast, aga seda ei saa kuidagi teisiti seletada), pommi esmalt purjeid ja siis, kui ta sinust palju maha jääb, löö jultunud tüüp pommidega ( Ma uputasin (ma ei mäleta, kuidas seda nimetati) teise klassi laeva ja sel ajal sain tavalise jalahoobi.) Aga siis muidugi võite tema pardale minna (kui tal on rohkem inimesi kui teil) ja kasu tema kaubast (ja katkisest laevast) Õiglane tuul!

********************************

Tahan teile öelda paar näpunäidet, mis on teile kasulikud meie meistrite “Corsairs” lokaliseeritud loomingu pika ja tüütu (või võib-olla põneva ja huvitava) lõigu jooksul.
Niisiis:

1. Kui teil on tõesti rahapuudus, saate teha kahte asja: esiteks saate teha sellise kavala funktsiooni, mis tundus olevat tehtud spetsiaalselt meie jaoks: teil on vaja minna Highrocki (olenemata teie kuuluvusest, teil on lihtsalt vaja ujuma väga ettevaatlikult, et laev või kindlus sind teel ei uputaks), varu sinna võimalikult palju kohvi, siis mine Tendalesisse, varu ka seal kohvi ja siis jälle Highrocki, tee. sama operatsioon seal ja siis purjetada Dead Islandile ja müües kõike, mis nii raskel teel saadi ca 500 kohvi eest, annab umbes 10 000 kulda. Ja kui absoluutselt, siis ärge kiirustage oma laeva maha müüma ja tartaanile üle minema, vaid lihtsalt vallutage mõni kindlus ja rääkige siis selle kuberneriga või (kus teda pole kohal) Lugupeetud härraga, jalutades mööda tänavat!! !

2. Ja see kehtib ka linnuse enda vallutamise kohta!!! Peate lihtsalt tõusma linnuse müüri juurde ja seejärel rahulikult, aeglaselt see kindlus põrgusse kaevama, kuid ärge mingil juhul purjetage selle müürist eemale, muidu - perse!!! Tore oleks ka korralikul tasemel vehklemine ja üle 150pealine meeskond, kuigi professionaalid saavad ka 100ga hakkama!!! Ja siis saad oma kauakannatanud 20 000 kogemust ja iga relva eest veel 1000!!!

Edu teile, mu kallid korsaarid!!!

********************************

Saate Nicholase liikumist kolooniates lihtsal viisil oluliselt kiirendada. Määrake käsk "kiirendus", kasutades juhtklahvi vaikeseadetes tõstuklahvi. Sa jooksed ringi nagu hull (ja loomulikult ka kõik ümberringi).

********************************

Pole saladus, et korsaarid on tõrgeteta mäng, eriti kolooniate tormamisel ei mäleta arvuti, kas olete relva katki teinud või mitte, sellest ka lõputu exp, kuid ühe relva jaoks annavad nad liiga vähe. kuidas protsessi kiirendada? Pärast kindluse ühendamist (20000exp) peate tegema Salvesta / Laadi linnus jääb püsti, kuid ei tulista (relvi pole), tulista seda ikka ja jälle (20000) see jätkub, kuni kogu garnison on liidetud, st väga väga pikk.

********************************

ha! Leidsin ühe väga huvitava nalja. Oletame, et olete avamerel ja teid ründab väga tugev ja kohutav laev. Noh, küsimus tekib selgelt ja arusaadavalt: "Mida teha!?" Noh, kõigepealt proovige teda pardale võtta. Ja kui teil see õnnestub, tehke kiire salvestus sel hetkel, kui teie ja kellegi teise laev dokkivad. Laadige kirje üles. Ja kui soovite, pole vaja võidelda - see laev on nüüd teie poolel. Nii et mida sa arvad?

********************************

Mängin Inglismaa eest ja leian kogemata nalja... El Caymanos on selline ekstsentriline Ronald the Lawman, kes palub seal (piraadisaartel) kellelegi musta märgi teha ja seejärel aidata teda võitluses selle kellegi vastu. (Ma ei mäleta, kuidas ta nimi on). Muidugi võtsin musta märgi ja aitasin teda lahingus ning unustasin siis pikaks ajaks selle, et mul on vaja pärast lahingut minna ja temaga rääkida, et kogemusi saada ja kõik muu... Paar aastat hiljem Ma sõidan El Caymanosse, ma näen seda Advokaati, ma mäletan, mis toimub, ja ma käin temaga koos, saan 2000 kogemust ja 3 mainet... Siis ma mõtlen... Ma viin Dykat veel korra... Ja ma saada veel 2000 kogemust ja 3 mainet... Ja siis veel... Veel... .. Nii et enne kui igavlema hakkate... Sööda, kuni kukute... Ma pole kindel, et see uuesti toimib, sest... Teist korda ma seda ei kontrollinud, võib-olla oli see ühekordne tõrge, ma ei tea...

********************************

Kui teid rünnatakse, vajutage kaks korda "jah" ja sisestusklahvi ning olete kaardil tagasi. See trikk töötab versioonis 1.0

********************************

Kui te ei soovi oma meeskonnale maksta, heitke ankrusse kuni 1. kuupäevani (29. kuni 1.).

********************************
Pakun väga lihtsat, kuid pikaajalist rahateenimise viisi. 1) Osta kohvi Highrockis (soovitavalt palju) 2) Purjeta Dead Islandile 3) Müü kohvi Dead Islandil. Nii et tehke seda seni, kuni igav hakkab

********************************

Mängu ajal vajutage ~ ja sisestage koodid:

Kaart – terve kaart on avatud
Jumal-hävimatu
Kõik laevad – kõik laevaklassid on saadaval
Raha - annab 100000000000 kulda
Inimesed – annab 1000 inimest
Maine – alati maksimaalne maine
Eskadron – lisab 7-liikmelise eskadrilli
Ümberlaadimisrelvad on alati laetud
Oskused – kõik oskused maksimaalsel tasemel

Pärast koodide sisestamist vajutage sisestusklahvi.

********************************

Kõik pettused töötavad ainult merel Koodi sisestamiseks peate alustama - ja seejärel sisestama koodi. Sisestage kood tühikutega täisfraasina.

HAVE LIVE - laeva täielik remont, kogu meeskond, purjede remont (kui on purjed)
GET ME MAGIC – suurendab iga mängija poolt tulistatud kahurikuuli kahju 100 korda
NOW I FLYING – luba kaamera lahtiühendamine laevast (laeva vaade küljelt)
FIRE FROM CAMERA – pildistage kaamerast klahvi abil
TELEPORT – võimaldab laeva teleportimist kaamera asukohta
TEGE Ekraanpilte – keelake kahurikuulide tekitatud kahjustused
EXPU MNE - väga, väga, väga, väga palju exp!!!
DENEG DAY – raha Ma tahan sulle rääkida ühe väikese saladuse. Ühesõnaga, sattusite suure laeva peale, tase 1-2 ja teil on 5-6 klass. Mida teha? Muidugi saate koode rakendada, tõrkeid ära kasutada, noh, lihtsalt juhtub, et soovite sõbrale öelda, et tapsite võimsa laeva. Aga kuulge siis, ennekõike peab teil olema palju laskemoona (eriti taaralask, nibusid pole tegelikult vaja, kahurikuulid ei päästa, aga mis kõige tähtsam - pommid!), ja siis on vaja vaenlane meelitada, et ta seisab sinu selja taga ega saa tulistada (see on eesotsas sinu selja taha (vabandan väljendi pärast, aga seda ei saa kuidagi teisiti seletada), pommi esmalt purjeid ja siis, kui ta sinust palju maha jääb, löö jultunud tüüp pommidega ( Ma uputasin (ma ei mäleta, kuidas seda nimetati) teise klassi laeva ja sel ajal sain tavalise jalahoobi.) Aga siis muidugi võite tema pardale minna (kui tal on rohkem inimesi kui teil) ja kasu tema kaubast (ja katkisest laevast) Õiglane tuul!

********************************

Tahan teile öelda paar näpunäidet, mis on teile kasulikud meie meistrite “Corsairs” lokaliseeritud loomingu pika ja tüütu (või võib-olla põneva ja huvitava) lõigu jooksul.
Niisiis:

1. Kui teil on tõesti rahapuudus, saate teha kahte asja: esiteks saate teha sellise kavala funktsiooni, mis tundus olevat tehtud spetsiaalselt meie jaoks: teil on vaja minna Highrocki (olenemata teie kuuluvusest, teil on lihtsalt vaja ujuma väga ettevaatlikult, et laev või kindlus sind teel ei uputaks), varu sinna võimalikult palju kohvi, siis mine Tendalesisse, varu ka seal kohvi ja siis jälle Highrocki, tee. sama operatsioon seal ja siis purjetada Dead Islandile ja müües kõike, mis nii raskel teel saadi ca 500 kohvi eest, annab umbes 10 000 kulda. Ja kui absoluutselt, siis ärge kiirustage oma laeva maha müüma ja tartaanile üle minema, vaid lihtsalt vallutage mõni kindlus ja rääkige siis selle kuberneriga või (kus teda pole kohal) Lugupeetud härraga, jalutades mööda tänavat!! !

2. Ja see kehtib ka linnuse enda vallutamise kohta!!! Peate lihtsalt tõusma linnuse müüri juurde ja seejärel rahulikult, aeglaselt see kindlus põrgusse kaevama, kuid ärge mingil juhul purjetage selle müürist eemale, muidu - perse!!! Tore oleks ka korralikul tasemel vehklemine ja üle 150pealine meeskond, kuigi professionaalid saavad ka 100ga hakkama!!! Ja siis saad oma kauakannatanud 20 000 kogemust ja iga relva eest veel 1000!!!

Edu teile, mu kallid korsaarid!!!

********************************

Saate Nicholase liikumist kolooniates lihtsal viisil oluliselt kiirendada. Määrake käsk "kiirendus", kasutades juhtklahvi vaikeseadetes tõstuklahvi. Sa jooksed ringi nagu hull (ja loomulikult ka kõik ümberringi).

********************************

Pole saladus, et korsaarid on tõrgeteta mäng, eriti kolooniate tormamisel ei mäleta arvuti, kas olete relva katki teinud või mitte, sellest ka lõputu exp, kuid ühe relva jaoks annavad nad liiga vähe. kuidas protsessi kiirendada? Pärast kindluse ühendamist (20000exp) peate tegema Salvesta / Laadi linnus jääb püsti, kuid ei tulista (relvi pole), tulista seda ikka ja jälle (20000) see jätkub, kuni kogu garnison on liidetud, st väga väga pikk.

********************************

ha! Leidsin ühe väga huvitava nalja. Oletame, et olete avamerel ja teid ründab väga tugev ja kohutav laev. Noh, küsimus tekib selgelt ja arusaadavalt: "Mida teha!?" Noh, kõigepealt proovige teda pardale võtta. Ja kui teil see õnnestub, tehke kiire salvestus sel hetkel, kui teie ja kellegi teise laev dokkivad. Laadige kirje üles. Ja kui soovite, pole vaja võidelda - see laev on nüüd teie poolel. Nii et mida sa arvad?

********************************

Mängin Inglismaa eest ja leian kogemata nalja... El Caymanos on selline ekstsentriline Ronald the Lawman, kes palub seal (piraadisaartel) kellelegi musta märgi teha ja seejärel aidata teda võitluses selle kellegi vastu. (Ma ei mäleta, kuidas ta nimi on). Muidugi võtsin musta märgi ja aitasin teda lahingus ning unustasin siis pikaks ajaks selle, et mul on vaja pärast lahingut minna ja temaga rääkida, et kogemusi saada ja kõik muu... Paar aastat hiljem Ma sõidan El Caymanosse, ma näen seda Advokaati, ma mäletan, mis toimub, ja ma käin temaga koos, saan 2000 kogemust ja 3 mainet... Siis ma mõtlen... Ma viin Dykat veel korra... Ja ma saada veel 2000 kogemust ja 3 mainet... Ja siis veel... Veel... .. Nii et enne kui igavlema hakkate... Sööda, kuni kukute... Ma pole kindel, et see uuesti toimib, sest... Teist korda ma seda ei kontrollinud, võib-olla oli see ühekordne tõrge, ma ei tea...

********************************

Kui teid rünnatakse, vajutage kaks korda "jah" ja sisestusklahvi ning olete kaardil tagasi. See trikk töötab versioonis 1.0

********************************

Kui te ei soovi oma meeskonnale maksta, heitke ankrusse kuni 1. kuupäevani (29. kuni 1.).

********************************
Pakun väga lihtsat, kuid pikaajalist rahateenimise viisi. 1) Osta kohvi Highrockis (soovitavalt palju) 2) Purjeta Dead Islandile 3) Müü kohvi Dead Islandil. Nii et tehke seda seni, kuni igav hakkab

********************************

Mängu ajal vajutage ~ ja sisestage koodid:

Kaart – terve kaart on avatud
Jumal-hävimatu
Kõik laevad – kõik laevaklassid on saadaval
Raha - annab 100000000000 kulda
Inimesed – annab 1000 inimest
Maine – alati maksimaalne maine
Eskadron – lisab 7-liikmelise eskadrilli
Ümberlaadimisrelvad on alati laetud
Oskused – kõik oskused maksimaalsel tasemel

Pärast koodide sisestamist vajutage sisestusklahvi.

********************************

Kõik pettused töötavad ainult merel Koodi sisestamiseks peate alustama - ja seejärel sisestama koodi. Sisestage kood tühikutega täisfraasina.

HAVE LIVE - laeva täielik remont, kogu meeskond, purjede remont (kui on purjed)
GET ME MAGIC – suurendab iga mängija poolt tulistatud kahurikuuli kahju 100 korda
NOW I FLYING – luba kaamera lahtiühendamine laevast (laeva vaade küljelt)
FIRE FROM CAMERA – pildistage kaamerast klahvi abil
TELEPORT – võimaldab laeva teleportimist kaamera asukohta
TEGE Ekraanpilte – keelake kahurikuulide tekitatud kahjustused
EXPU MNE - väga, väga, väga, väga palju exp!!!
DENEG DAY – raha Ma tahan sulle rääkida ühe väikese saladuse. Ühesõnaga, sattusite suure laeva peale, tase 1-2 ja teil on 5-6 klass. Mida teha? Muidugi saate koode rakendada, tõrkeid ära kasutada, noh, lihtsalt juhtub, et soovite sõbrale öelda, et tapsite võimsa laeva. Aga kuulge siis, ennekõike peab teil olema palju laskemoona (eriti taaralask, nibusid pole tegelikult vaja, kahurikuulid ei päästa, aga mis kõige tähtsam - pommid!), ja siis on vaja vaenlane meelitada, et ta seisab sinu selja taga ega saa tulistada (see on eesotsas sinu selja taha (vabandan väljendi pärast, aga seda ei saa kuidagi teisiti seletada), pommi esmalt purjeid ja siis, kui ta sinust palju maha jääb, löö jultunud tüüp pommidega ( Ma uputasin (ma ei mäleta, kuidas seda nimetati) teise klassi laeva ja sel ajal sain tavalise jalahoobi.) Aga siis muidugi võite tema pardale minna (kui tal on rohkem inimesi kui teil) ja kasu tema kaubast (ja katkisest laevast) Õiglane tuul!

********************************

Tahan teile öelda paar näpunäidet, mis on teile kasulikud meie meistrite “Corsairs” lokaliseeritud loomingu pika ja tüütu (või võib-olla põneva ja huvitava) lõigu jooksul.
Niisiis:

1. Kui teil on tõesti rahapuudus, saate teha kahte asja: esiteks saate teha sellise kavala funktsiooni, mis tundus olevat tehtud spetsiaalselt meie jaoks: teil on vaja minna Highrocki (olenemata teie kuuluvusest, teil on lihtsalt vaja ujuma väga ettevaatlikult, et laev või kindlus sind teel ei uputaks), varu sinna võimalikult palju kohvi, siis mine Tendalesisse, varu ka seal kohvi ja siis jälle Highrocki, tee. sama operatsioon seal ja siis purjetada Dead Islandile ja müües kõike, mis nii raskel teel saadi ca 500 kohvi eest, annab umbes 10 000 kulda. Ja kui absoluutselt, siis ärge kiirustage oma laeva maha müüma ja tartaanile üle minema, vaid lihtsalt vallutage mõni kindlus ja rääkige siis selle kuberneriga või (kus teda pole kohal) Lugupeetud härraga, jalutades mööda tänavat!! !

2. Ja see kehtib ka linnuse enda vallutamise kohta!!! Peate lihtsalt tõusma linnuse müüri juurde ja seejärel rahulikult, aeglaselt see kindlus põrgusse kaevama, kuid ärge mingil juhul purjetage selle müürist eemale, muidu - perse!!! Tore oleks ka korralikul tasemel vehklemine ja üle 150pealine meeskond, kuigi professionaalid saavad ka 100ga hakkama!!! Ja siis saad oma kauakannatanud 20 000 kogemust ja iga relva eest veel 1000!!!

Edu teile, mu kallid korsaarid!!!

********************************

Saate Nicholase liikumist kolooniates lihtsal viisil oluliselt kiirendada. Määrake käsk "kiirendus", kasutades juhtklahvi vaikeseadetes tõstuklahvi. Sa jooksed ringi nagu hull (ja loomulikult ka kõik ümberringi).

********************************

Pole saladus, et korsaarid on tõrgeteta mäng, eriti kolooniate tormamisel ei mäleta arvuti, kas olete relva katki teinud või mitte, sellest ka lõputu exp, kuid ühe relva jaoks annavad nad liiga vähe. kuidas protsessi kiirendada? Pärast kindluse ühendamist (20000exp) peate tegema Salvesta / Laadi linnus jääb püsti, kuid ei tulista (relvi pole), tulista seda ikka ja jälle (20000) see jätkub, kuni kogu garnison on liidetud, st väga väga pikk.

********************************

ha! Leidsin ühe väga huvitava nalja. Oletame, et olete avamerel ja teid ründab väga tugev ja kohutav laev. Noh, küsimus tekib selgelt ja arusaadavalt: "Mida teha!?" Noh, kõigepealt proovige teda pardale võtta. Ja kui teil see õnnestub, tehke kiire salvestus sel hetkel, kui teie ja kellegi teise laev dokkivad. Laadige kirje üles. Ja kui soovite, pole vaja võidelda - see laev on nüüd teie poolel. Nii et mida sa arvad?

********************************

Mängin Inglismaa eest ja leian kogemata nalja... El Caymanos on selline ekstsentriline Ronald the Lawman, kes palub seal (piraadisaartel) kellelegi musta märgi teha ja seejärel aidata teda võitluses selle kellegi vastu. (Ma ei mäleta, kuidas ta nimi on). Muidugi võtsin musta märgi ja aitasin teda lahingus ning unustasin siis pikaks ajaks selle, et mul on vaja pärast lahingut minna ja temaga rääkida, et kogemusi saada ja kõik muu... Paar aastat hiljem Ma sõidan El Caymanosse, ma näen seda Advokaati, ma mäletan, mis toimub, ja ma käin temaga koos, saan 2000 kogemust ja 3 mainet... Siis ma mõtlen... Ma viin Dykat veel korra... Ja ma saada veel 2000 kogemust ja 3 mainet... Ja siis veel... Veel... .. Nii et enne kui igavlema hakkate... Sööda, kuni kukute... Ma pole kindel, et see uuesti toimib, sest... Teist korda ma seda ei kontrollinud, võib-olla oli see ühekordne tõrge, ma ei tea...

********************************

Kui teid rünnatakse, vajutage kaks korda "jah" ja sisestusklahvi ning olete kaardil tagasi. See trikk töötab versioonis 1.0

********************************

Kui te ei soovi oma meeskonnale maksta, heitke ankrusse kuni 1. kuupäevani (29. kuni 1.).

********************************
Pakun väga lihtsat, kuid pikaajalist rahateenimise viisi. 1) Osta kohvi Highrockis (soovitavalt palju) 2) Purjeta Dead Islandile 3) Müü kohvi Dead Islandil. Nii et tehke seda seni, kuni igav hakkab

********************************

Mängu ajal vajutage ~ ja sisestage koodid:

Kaart – terve kaart on avatud
Jumal-hävimatu
Kõik laevad – kõik laevaklassid on saadaval
Raha - annab 100000000000 kulda
Inimesed – annab 1000 inimest
Maine – alati maksimaalne maine
Eskadron – lisab 7-liikmelise eskadrilli
Ümberlaadimisrelvad on alati laetud
Oskused – kõik oskused maksimaalsel tasemel

Pärast koodide sisestamist vajutage sisestusklahvi.

********************************

Kõik pettused töötavad ainult merel Koodi sisestamiseks peate alustama - ja seejärel sisestama koodi. Sisestage kood tühikutega täisfraasina.

HAVE LIVE - laeva täielik remont, kogu meeskond, purjede remont (kui on purjed)
GET ME MAGIC – suurendab iga mängija poolt tulistatud kahurikuuli kahju 100 korda
NOW I FLYING – luba kaamera lahtiühendamine laevast (laeva vaade küljelt)
FIRE FROM CAMERA – pildistage kaamerast klahvi abil
TELEPORT – võimaldab laeva teleportimist kaamera asukohta
TEGE Ekraanpilte – keelake kahurikuulide tekitatud kahjustused
EXPU MNE - väga, väga, väga, väga palju exp!!!
DENEG DAY – raha Ma tahan sulle rääkida ühe väikese saladuse. Ühesõnaga, sattusite suure laeva peale, tase 1-2 ja teil on 5-6 klass. Mida teha? Muidugi saate koode rakendada, tõrkeid ära kasutada, noh, lihtsalt juhtub, et soovite sõbrale öelda, et tapsite võimsa laeva. Aga kuulge siis, ennekõike peab teil olema palju laskemoona (eriti taaralask, nibusid pole tegelikult vaja, kahurikuulid ei päästa, aga mis kõige tähtsam - pommid!), ja siis on vaja vaenlane meelitada, et ta seisab sinu selja taga ega saa tulistada (see on eesotsas sinu selja taha (vabandan väljendi pärast, aga seda ei saa kuidagi teisiti seletada), pommi esmalt purjeid ja siis, kui ta sinust palju maha jääb, löö jultunud tüüp pommidega ( Ma uputasin (ma ei mäleta, kuidas seda nimetati) teise klassi laeva ja sel ajal sain tavalise jalahoobi.) Aga siis muidugi võite tema pardale minna (kui tal on rohkem inimesi kui teil) ja kasu tema kaubast (ja katkisest laevast) Õiglane tuul!

********************************

Tahan teile öelda paar näpunäidet, mis on teile kasulikud meie meistrite “Corsairs” lokaliseeritud loomingu pika ja tüütu (või võib-olla põneva ja huvitava) lõigu jooksul.
Niisiis:

1. Kui teil on tõesti rahapuudus, saate teha kahte asja: esiteks saate teha sellise kavala funktsiooni, mis tundus olevat tehtud spetsiaalselt meie jaoks: teil on vaja minna Highrocki (olenemata teie kuuluvusest, teil on lihtsalt vaja ujuma väga ettevaatlikult, et laev või kindlus sind teel ei uputaks), varu sinna võimalikult palju kohvi, siis mine Tendalesisse, varu ka seal kohvi ja siis jälle Highrocki, tee. sama operatsioon seal ja siis purjetada Dead Islandile ja müües kõike, mis nii raskel teel saadi ca 500 kohvi eest, annab umbes 10 000 kulda. Ja kui absoluutselt, siis ärge kiirustage oma laeva maha müüma ja tartaanile üle minema, vaid lihtsalt vallutage mõni kindlus ja rääkige siis selle kuberneriga või (kus teda pole kohal) Lugupeetud härraga, jalutades mööda tänavat!! !

2. Ja see kehtib ka linnuse enda vallutamise kohta!!! Peate lihtsalt tõusma linnuse müüri juurde ja seejärel rahulikult, aeglaselt see kindlus põrgusse kaevama, kuid ärge mingil juhul purjetage selle müürist eemale, muidu - perse!!! Tore oleks ka korralikul tasemel vehklemine ja üle 150pealine meeskond, kuigi professionaalid saavad ka 100ga hakkama!!! Ja siis saad oma kauakannatanud 20 000 kogemust ja iga relva eest veel 1000!!!

Edu teile, mu kallid korsaarid!!!

********************************

Saate Nicholase liikumist kolooniates lihtsal viisil oluliselt kiirendada. Määrake käsk "kiirendus", kasutades juhtklahvi vaikeseadetes tõstuklahvi. Sa jooksed ringi nagu hull (ja loomulikult ka kõik ümberringi).

********************************

Pole saladus, et korsaarid on tõrgeteta mäng, eriti kolooniate tormamisel ei mäleta arvuti, kas olete relva katki teinud või mitte, sellest ka lõputu exp, kuid ühe relva jaoks annavad nad liiga vähe. kuidas protsessi kiirendada? Pärast kindluse ühendamist (20000exp) peate tegema Salvesta / Laadi linnus jääb püsti, kuid ei tulista (relvi pole), tulista seda ikka ja jälle (20000) see jätkub, kuni kogu garnison on liidetud, st väga väga pikk.

********************************

ha! Leidsin ühe väga huvitava nalja. Oletame, et olete avamerel ja teid ründab väga tugev ja kohutav laev. Noh, küsimus tekib selgelt ja arusaadavalt: "Mida teha!?" Noh, kõigepealt proovige teda pardale võtta. Ja kui teil see õnnestub, tehke kiire salvestus sel hetkel, kui teie ja kellegi teise laev dokkivad. Laadige kirje üles. Ja kui soovite, pole vaja võidelda - see laev on nüüd teie poolel. Nii et mida sa arvad?

********************************

Mängin Inglismaa eest ja leian kogemata nalja... El Caymanos on selline ekstsentriline Ronald the Lawman, kes palub seal (piraadisaartel) kellelegi musta märgi teha ja seejärel aidata teda võitluses selle kellegi vastu. (Ma ei mäleta, kuidas ta nimi on). Muidugi võtsin musta märgi ja aitasin teda lahingus ning unustasin siis pikaks ajaks selle, et mul on vaja pärast lahingut minna ja temaga rääkida, et kogemusi saada ja kõik muu... Paar aastat hiljem Ma sõidan El Caymanosse, ma näen seda Advokaati, ma mäletan, mis toimub, ja ma käin temaga koos, saan 2000 kogemust ja 3 mainet... Siis ma mõtlen... Ma viin Dykat veel korra... Ja ma saada veel 2000 kogemust ja 3 mainet... Ja siis veel... Veel... .. Nii et enne kui igavlema hakkate... Sööda, kuni kukute... Ma pole kindel, et see uuesti toimib, sest... Teist korda ma seda ei kontrollinud, võib-olla oli see ühekordne tõrge, ma ei tea...

********************************

Kui teid rünnatakse, vajutage kaks korda "jah" ja sisestusklahvi ning olete kaardil tagasi. See trikk töötab versioonis 1.0

********************************

Kui te ei soovi oma meeskonnale maksta, heitke ankrusse kuni 1. kuupäevani (29. kuni 1.).

********************************
Pakun väga lihtsat, kuid pikaajalist rahateenimise viisi. 1) Osta kohvi Highrockis (soovitavalt palju) 2) Purjeta Dead Islandile 3) Müü kohvi Dead Islandil. Nii et tehke seda seni, kuni igav hakkab

********************************

Mängu ajal vajutage ~ ja sisestage koodid:

Kaart – terve kaart on avatud
Jumal-hävimatu
Kõik laevad – kõik laevaklassid on saadaval
Raha - annab 100000000000 kulda
Inimesed – annab 1000 inimest
Maine – alati maksimaalne maine
Eskadron – lisab 7-liikmelise eskadrilli
Ümberlaadimisrelvad on alati laetud
Oskused – kõik oskused maksimaalsel tasemel

Pärast koodide sisestamist vajutage sisestusklahvi.

********************************

Kõik pettused töötavad ainult merel Koodi sisestamiseks peate alustama - ja seejärel sisestama koodi. Sisestage kood tühikutega täisfraasina.

HAVE LIVE - laeva täielik remont, kogu meeskond, purjede remont (kui on purjed)
GET ME MAGIC – suurendab iga mängija poolt tulistatud kahurikuuli kahju 100 korda
NOW I FLYING – luba kaamera lahtiühendamine laevast (laeva vaade küljelt)
FIRE FROM CAMERA – pildistage kaamerast klahvi abil
TELEPORT – võimaldab laeva teleportimist kaamera asukohta
TEGE Ekraanpilte – keelake kahurikuulide tekitatud kahjustused
EXPU MNE - väga, väga, väga, väga palju exp!!!
DENEGI PÄEV – raha

Kallid külalised ja uustulnukad, tere tulemast meie foorumisse

Siit leiate vastused peaaegu kõigile oma küsimustele gooti mängude seeria (sh selle erinevate modifikatsioonide), The Witcheri, Riseni, The Elder Scrollsi, Age of the Dragoni ja paljude teiste mängude kohta. Samuti saate teada uusimaid uudiseid uute projektide arendamise kohta, mängida põnevaid FRG-sid, imetleda meie foorumiliikmete loomingulisust või näidata endale, mida saate teha. Ja lõpuks saab arutada ühiste hobide üle või lihtsalt kõrtsi külastajatega vesteldes.

Foorumisse kirjutamise saamiseks jätke sõnum aadressil

Tähelepanu!
- Iga operatsioonisüsteemi versiooni jaoks on vaja umbes 3–5 inimest: - Windows® XP SP3, Windows® Vista SP2, Windows® 7 SP1, Windows® 8, Windows® 8.1, Windows® 10 (järg 10 1607) ja Windows® 10 (ehitamine) 10 1703). Laua- ja sülearvutitele. Saate esitada oma osalemisavalduse

JavaScript on keelatud. Meie saidi täielikuks kasutamiseks lubage oma brauseris JavaScript.

küsimus: Asula ülem andis mulle ülesandeks leida jõuk. Kust ma need leian?
Vastus: Lihtsalt tiir ümber kogu džunglis. Ja mis sa arvasid, ka bandiidid liiguvad vabalt läbi džungli.

küsimus: Kuberner käskis leida vaenlase spiooni. No kust seda otsida?
Vastus: Otsige läbi kõik linna hooned. Ta on kindlasti ühes neist.

küsimus: Kuberner andis ülesandeks leida salakaubavedajad. Kus nad on?
Vastus: Kõrtsis tuleb nendega kohtumine kokku leppida. Seejärel lihtsalt ujuge soovitud kohta (menüüst "ujuda")

küsimus: Kuidas lisada uusi tegelasi?
Vastus: Mängu Resource\Ini\texts\russian kaustas on fail HeroDescribe, mis sisaldab kõiki juhiseid, kuidas oma uut tegelast luua. Eks otsi teisi mudeleid, palju on juba tehtud

küsimus: Vastan merendusteemalistele küsitlustele, kuid vastust õigeks ei loeta. Miks?
Vastus: Kontrollige, kas olete midagi segamini ajanud. Seejärel proovige vastus väikeste tähtedega sisestada.

küsimus: Funktsioon "Swim to" ei tööta? Miks?
Vastus: See funktsioon töötab ainult sõbralike laevade ja kindluste puhul. No kasvõi igasugustele neemele, lahtedele ja lahtedele purjetamiseks. Veel üheks ülesandeks

küsimus: Milline mõttetus? Isabella püüdluste kohaselt pean jõudma Belize'i 15-16 päeva pärast - see on võimatu!
Vastus: Püüdke tuult. Ujuge siksakkides. Oodata tavalist tuult. Edu!

küsimus: Isabella rööviti, leiti tema neiu surnukeha, kust teda otsida?
Vastus: Ta on linnast väljas koopas.

küsimus: Ma ei saa nuppe nii, nagu ma tahan, kohandada. Ilmub teade "nupp on juba hõivatud". Kuidas võita?
Vastus: See on lihtne. Otsite, mida soovitud nupp teeb, vahetate selle teise vastu ja seejärel kasutate vabastatud nuppu. Mida sa tahtsid?

küsimus: Miks ma ei võiks linna endale võtta? Pärast sõdurite hävitamist linnas ei ole kuberneril vajalikku dialoogiharu.
Vastus: Esmalt peate läbima mõne rahvuse otsingute rea ja seejärel asuma asulaid hõivama!

küsimus: Mõnikord langeb teie maine ootamatult. Mis kuramus see on?
Vastus: Maine on raske võita ja kerge kaotada. Ja kui ta pikka aega midagi ei tee, naaseb ta uuesti "Tavalise meremehe" juurde. mõtle!

küsimus: Kõrtsis soovitas piraat laeval kokku saada. Lähen merele, aga kedagi pole. Ujusin ümber saare ja ei leidnud kedagi. Mida teha?
Vastus: Alati pole võimalik laevale ujuda. Ujuge ümber saare, ujuge lahtedesse, neemedesse ja proovige sinna "ujuda".

küsimus: Leidsin aarde, seal on lukustatud laekad, mille sees on kuld, kuidas neid avada?
Vastus: Pole võimalik. Neid saab ainult müüa. Kallis.

küsimus: Kus on ainulaadne laevatehas, kus saate oma laeva täiustada?
Vastus: Bermudal. Ainult tagasiteel on üks probleem. Sellegipoolest halb koht. Soovitan teil raha varuda

küsimus: Kus on Fort Orange?
Vastus: Jamaical. Jalutage läbi džungli. Kui igav hakkab, ostke kaart.

küsimus: Kuidas vähendada pardalemineku kahjusid?
Vastus: Hävitage vaenlase meeskond, hoidke trümmis relvi ja ravimeid. Abiks on ka teatud hüved.

küsimus: Kord ühes kõrtsis rääkisin toateenijaga ja ta lubas mulle ühe armastusõhtu. Ta lihtsalt ütleb: ma olen praegu hõivatud. Kas see on lihavõttemuna või mis?
Vastus: See on pettus. Sa said petta, ha ha ha

küsimus: Kus on Maine'i saar?
Vastus: See pole saar, see on mandriosa. Noh, nüüd leiate

küsimus: Kust leida häid asju?
Vastus: Aaretes. Rahvuslike otsingute ajal.

küsimus: Rottidest kõrini, neetud! Kuidas saaksime takistada neil toitu söömast ja lasti rikkumast?!
Vastus: Peame leidma rotijumala. Kuhu? Otsing

küsimus: Kui palju ülesandeid peate kindralkuberneri juurde pääsemiseks täitma?
Vastus: Umbes 5-10. Märgin, et ülesanded peab täitma sama kuberner, vastasel juhul täidate need enne Hiina lihavõtteid.

küsimus: Vastasin küsimusele, et peaks mõõga auhinnaks saama. Ta vist lamas mingis lahes. Ronisin terve lahe, aga seal on hoopis teine ​​mõõk. Mis viga?
Vastus: See on täpselt see mõõk, mis sulle lubati. Nad lihtsalt ütlesid teise nime, jah.

küsimus: Ma ei näe tegelase liideses "kogemuse künnist". Mis see on, viga?
Vastus: Ei. Valige selles liideses soovitud üksus ja soovitud väärtus kuvatakse seal automaatselt.

küsimus: Purjed langetatakse/tõstetakse aeglaselt ja kahurid laetakse. Milles asi, kuidas saab niimoodi kakelda?
Vastus: Teie laeval on vähe inimesi ja/või neil on vähe "madruse" või "relvamehe" oskusi.

küsimus: Kui suur on ametnike arvu piirang? Soovin, et saaksin rohkem!
Vastus: Maksimaalne ametnike arv = Juhtimine*2. Kuid seal on ka kapten Bloodi otsinguohvitserid.

küsimus: Kas ühes mängus on võimalik täita mitu rida? Näiteks Hispaania ja Prantsusmaa?
Vastus: Ei, ainult üks. Aga sa mängid seda mitu korda)

küsimus: Väsinud loodud ülesannetest. KUST otsida tavalisi ülesandeid, kas need on üldse olemas?
Vastus: Neid on, neid tuleb otsida. Väga huvitav.

küsimus: Kaart on liiga suur, ma ei leia vajalikku saart ega linna. Mida teha?
Vastus: Ava saarestiku kaart (see päris) ja vaata... Aga see võtab kaua aega. Soovitan teil osta või leida asukohakaardid, need on kõik mängus

küsimus: Miks on mul mõne iseloomuomaduse osas puudusi? Kuidas parandada?
Vastus: Võib olla mõni laev, mis ei vasta sinu navigeerimisoskusele, võib olla asjade ülekaal või kehv tervis. Samuti võib hõlpsasti oma laos olla iidol, mis annab ühele oskusele boonuse ja teisele oskusele karistuse. Ole ettevaatlik!

küsimus: Kas kaaslaevale on võimalik ohvitsere määrata?
Vastus: Ei.

küsimus: Kas mängu ajal on võimalik PIRATES vahetada?
Vastus: Ainult alguses, laevatekil. Peame kohe mõtlema!

küsimus: Kogusin kolm pealuud, aga lubatud boonus ei tööta. Miks?
Vastus: Koljud peavad olema erinevat värvi.

küsimus: Kuidas ma saan LGga ülesande Askold, Isabella lõpule viia? Palun kirjeldage täpsemalt. Ja eelistatavalt täielik ülevaade.
Vastus: Otsige ise, siis on huvitavam jah

küsimus: Kuidas mängimist alustada? Ma ei saa midagi teha, mul pole piisavalt meeskonda, mul pole piisavalt raha.
Vastus:
Jalutage džunglis, seal on tasuta esemed. Varastada linnaelanike majadest...Võtta reisijate kohaletoimetamiseks ülesandeid. Samal ajal saate teada, kuidas mängida ja mõistate, kust koguda suurt raha.

küsimus: Kuidas pääseda GG rahvuse suhtes vaenulikku linna?
Vastus:
1) Saate osta litsentsi (kõrtsi piraatide käest), vahetada lipp soovitud vastu.
2) Lihtsalt ujuge saarele ja maanduge lahes. Öösel on võimalus linna hiilida. Ja välja minna...Noh, sa saad aru

küsimus: No kust saab manovari? Ta ei ole laevatehases!
Vastus: See ei tohiks olla laevatehases. Lihtsalt haara. Lihtsaim leida kolooniate piiramise ajal.

küsimus: Kus on Belize, Santa Catalina, Porto Bello, Panama, Cartagena, Maracaibo, Caracase, Cumana saared?
Vastus: Need pole saared, vaid linnad. Need asuvad mandril Maine'is.

küsimus: Kus on Tenochitlan?
Vastus: See on koht, kus on püramiid (tempel). Ostke pärlitööstuse kaart ja saage teada.

küsimus: Kuidas lubada kiirendust, mis on suurem kui x2?
Vastus:+/- numbriklahvistikul.

küsimus: Kas India tempel avatakse?
Vastus: Jah, otsingul

küsimus: Isabella sõnul. Tulin tema koju ja rääkisin temaga. Mida edasi teha?
Vastus: Jookse ümber linna hoonete.

küsimus: Isabellaga pulmas lendavad kirikusse neli kanget kutti. Ma ei saa neid alla.
Vastus: Mõtle selle üle. Relvitse end hammasteni. Pidage meeles, et on olemas ka ringlöök.

küsimus: Isabella upub koos brigaga "Enthused"! Mida teha?
Vastus: Seda ülesannet täites tegite vea. Esitage Isabellale mõned tõendid, mis oleks tulnud varem leida. Nüüd ei saa te midagi parata, laadige alla mängu varajane salvestis.

küsimus: Miks on see pulm Isabellaga vajalik?
Vastus: On eeliseid. Näiteks tervise paranemine ja seejuures mitte halb. On veel mõned eelised, kuid ma ei maini neid. Noh, süžee ...

küsimus: Quest "uputa piraat". Rannikuvetes seda ei leidu. Kuhu?
Vastus: Saatke paadid laevadele, kuhu jõuate. Kui te piraati ei leia, ujuge lahtedesse ja otsige sealt laevu.

küsimus: Mind uputab Lendav Hollandlane ja uhutakse kaldale. Kust saada laeva?
Vastus: Noh, kui olete mängus selle punktini jõudnud, leiate kindlasti raha. Palju võimalusi

küsimus: Ma ei leia aaret! Mis viga?
Vastus: 1) Kui sisenete soovitud koopasse, kaob kaart teie loendist ja ülaosas ilmub kiri "aare on kuskil läheduses". Kui seda ei juhtu, on see vale koobas. 2) Kui kaart on kadunud, otsige hoolikalt läbi kõik kastid. Pärast rinnakorvi otsimist, kus aare asub, peaksid ilmuma luustikud.

küsimus: Kuidas pääseda pärlirannikule?
Vastus: Ostke pärlitööstuse kaart. Kõik on olemas.

küsimus: Kust leida neetud pärleid?
Vastus: Võtke ülesanne kuberneridelt, ehk leiate selle.

küsimus: Miks me vajame ämbreid, küünlaid, lutsu, potte ja muud?
Vastus: Need on rahatähtede hankimise mõttes lihtsalt kasutud asjad. Kuid igapäevaelus pole need isegi piraadi jaoks üleliigsed.

küsimus: Mis on sissejuhatav ülesanne, mis aitab teil GPC-d leida?
Vastus: See on ülesanne "Tappa kõik kerjused". Saame selle täiesti juhuslikult, tänaval (koloonias, kuhu ilmusime, absoluutselt igal ajal) läheneb meile Oliver Trust...

küsimus: Noh, ma hakkasin mängima, jooksin läbi džungli, sõitsin reisijaid, saatsin laevu. Vaevalt jätkub raha meeskonnale ja ohvitseridele maksmiseks. Kuidas kiiresti rikkaks saada?
Vastus:
1) Võite ja isegi peate kauplema hakkama. Mine lähimasse poodi ja vaata tooteid. Peate valima toote, mis maksab selles poes väga vähe võrreldes sama toote hindadega teistes saarestiku kauplustes. Kõige väärtuslikumad kaubad: sandlipuu, mahagon, eebenipuu, kuld, neid on kõige tulusam transportida ja edasi müüa. Kui teil veab, võite koguda 100% kasumist ja isegi rohkem.
2) Saate hõivata teiste inimeste laevu ja müüa kinni võetud lasti edasi. Kuid see asi nõuab juba teatud oskusi.

küsimus: Kuidas teada saada kaupade hindu. Kas nad muutuvad?
Vastus: Hinnad saarestiku asulates muutuvad pidevalt. Hindadel saate silma peal hoida, minnes lihtsalt poodidesse ja rääkides kauplejatega. Hindu saab küsida ka sõbralike riikide laevakaptenitelt.

küsimus: Astusin laevale, kuid ma ei saa seda endale võtta. Miks?
Vastus: sul peab olema vaba ohvitser, kelle saab määrata selle laeva kapteniks. Kandke alati sellist inimest või veel parem paari.

küsimus: Kui palju laevu võib mul isiklikuks kasutamiseks olla?
Vastus: Umbes kuuskümmend. Aga samas tuleb 55 hoiule anda linnade sadamaosakondadesse. Korraga saab lahingus olla ainult 5 laeva.

küsimus: Meeskond mässab pidevalt. Mida teha?
Vastus: Makske oma võlad meeskonna ees ära, andke neile "boonus", parandades seeläbi nende meeleolu. Kandke trümmis alati ravimeid, toitu ja rummi.

küsimus: Tegelase juhiväärtust ei tõsteta. Mida saate selle pehmendamiseks teha?
Vastus: Mõned ohvitserid on võimelised töötama mitmel ametikohal korraga. Otsige selliseid inimesi, nad on väga abivalmid.

küsimus: Astusin vaenlase laevale, ohvitsere pole, aga tahan laeva vahetada. Kuid on probleem: mu vanal laeval olid asjad kastis, kuidas ma saan neid liigutada?
Vastus: Pole võimalik. Asjad viiakse ise uude laeva.

küsimus: Kapten Bloodi ülesanded. Kuidas võita lõbumajas istuv kurikael?
Vastus: Lihtsaim viis on kokku leppida kohtumine väljaspool linnaväravaid. Enne kui lähed temaga võitlema, varasta elupudeleid, muidu on võita väga raske! Temaga võitluses kasutage trampimist, miski muu ei saa teda vastu võtta. Hoidke väikest distantsi, muidu tulistab ta teid iga kord. Kui tunnete, et te ei saa võita, alustage mängu uuesti. Tegelast luues veenduge, et Light Weapon oskus oleks kõrgeimal tasemel. See on nii palju lihtsam!

küsimus: Kapten Bloodi ülesanded. Niisiis, kuidas ma saan oma blondi seltsimehe vabastada? Seal on palju valvureid! Kui ma tapan kõik, halvenevad suhted Inglismaaga...
Vastus: Kõik on lihtsam kui tundub. Jookse lihtsalt laagrisse, võta mõõk rinnast ja räägi sõbraga. Seejärel jookse nii kiiresti kui võimalik linna.

küsimus: Kapten Bloodi ülesanded. Kuidas selle aeglase ja rumala fregati tagaajamisest põgeneda?!

Vastus: Oleneb valitud mängu raskusastmest. Raskuste korral kuni "Corsairini" on lihtsaim viis mõlemad laevad uputada ja mitte selle pärast muretseda. Kõrgematel tasemetel on lihtsam põgeneda. Manööver. Laevad jäävad kindlasti maha, nende kaptenid on rumalad.

küsimus: Kapten Bloodi ülesanded. Kust leida rohtu kaashaige jaoks?
Vastus: Migreeniravim on ühes majas, teisel korrusel. Vaata, maju pole palju. Ilmub pärast seda, kui kuberner on oma naist aidata.

küsimus: Merel põrkas kokku korvetiga. Kurat, te ei saa sellest põgeneda ja mitte sattuda. Mida teha?!
Vastus: Kahjustada tema purjed ja mastid, st. kasutage nibusid ja manööverdage. Mitte enam, korvett on väga tugev vaenlane.

Olek Uusi vastuseid ei saa sellesse teemasse postitada.

City of Lost Ships on tugevaim mäng, millel on palju mänguvõimalusi ja arenguteid. Kümned ülesanded, nii juhuslikud, mängu käigus genereeritud kui ka fikseeritud - riiklikud jooned või üksikud ülesanded, näiteks ülesanne Lost Ships. See tohutu võimaluste mitmekesisus viitab muuhulgas tõsiasjale, et universaalne karakteriarendus on lihtsalt Ei.

Seetõttu ütlen ette, et kõik siin kirjutatu on vaid nõuanne. Valik on ikkagi sinu.

Kas me alustame?

Tegevuspaigast ja rahvustest

17. sajandi Kariibi mere piirkond oli peamiselt Euroopa suurriikide lahinguväli suure koloniaalrikkuse nimel. 1493. aastal Ameerika avastanud Columbusel polnud lihtsalt aimugi, millise viitsütikuga pommi ta maailmakorra alla paneb. Esimesena, täie õigusega (1493. aastal kirjutas paavst Aleksander VI alla dekreedile, mille põhisisuks oli arenemata maailma jagamine Portugali ja Hispaania vahel, Ameerika läks peaaegu täielikult Hispaaniale), arendasid hispaanlased Kariibi mere piirkonda, monopoliseerides suhkru, kohvi ja kulla tootmine. Pole üllatav, et selline rikkus äratas teiste Euroopa suurriikide – Inglismaa, Prantsusmaa ja hiljem iseseisvunud Hollandi – tähelepanu. Võitlus Hispaaniaga, kellele kuulub peaaegu kogu Kariibi mere piirkond, ei ole aga lihtne ülesanne. Selle tulemusena moodustasid Inglismaa, Prantsusmaa ja Holland kokku ligikaudu kolmandiku Lääne-Indiast (nagu Kariibi mere saari nimetati).

Seega on mängu jaoks saadaval 4 riiki: Inglismaa, Prantsusmaa, Holland, Hispaania.

Kas me alustame?

Kas me alustame?

Rahvuse valik on üks võtmeaspekte, mis mängu algust mõjutab. Sellel konkreetsel valikul on saadaval erinev arv sadamaid, mis võib Kariibi mere piirkonnas reisimise väga keeruliseks muuta. Seetõttu ehitasin omamoodi skaala rahvuste atraktiivsusele, mängu mugavuse põhimõttel algajale või kauplejale.

Parim valik algajale mängijale või kaupmehele on kahtlemata Holland. Rahumeelne rahvas, mis on kaubanduse läbi rikkaks saanud. Mängu alguses on Holland rahus Prantsusmaa ja Hispaaniaga – ja see on kogu Maine (mängumaailma mandriosa), Kuuba, Hispaniolla ja mitmed teised saared. Rikkaim võimalus kaubanduseks või mängumaailma avastamiseks.

Mängu alustamise mugavuse poolest on teisel kohal Hispaania. Hispaania on rahus vaid Hollandiga, mis võrreldes viimasega vähendab saarte arvu, kuhu saab sõita, murdosale Prantsuse kolooniatest. Hispaanlasena võid tunda end Kariibi mere peremehena, tehes haaranguid mööda Lõuna-Maine’i või Hispaniolla (millel on ka Prantsuse koloonia) rannikut.

Saavutab kolmanda koha Prantsusmaa, mis on rahus Hollandi ja Inglismaaga. Prantslased saavad uurida kolmandiku Kariibi merest.

Ilmselt on sellest saamas eraisikute jaoks parim riik Inglismaa. Brittidel on vaenlased Hispaanias ja Hollandis. Kogu Maine on käes.

Kas me alustame?

PIRAADID

Mängu rollimängusüsteemil on 7 peamist omadust, 14 oskust ja 4 tosinat kangelase isiklikku ja laevaoskust. Alustame järjekorras.

Omadused
Esiteks - üldiselt. Iga omadus mõjutab oskuse algväärtust ja kogemuse läve, mis tuleb ületada, et oskuses uuele tasemele liikuda. Lisaks mõjutab õpioskus järgu tõstmise ja oskuste omandamise kogemusläve ning iga oskuse kogemusläve. Sellest järeldub, et üldiselt on kõik omadused vajalikud, kas see on tõsi?

Kas me alustame?

Kas me alustame?

Tugevus (P) – mõjutab tegelase esialgset tervislikku seisundit ja ka maksimaalset lubatud kaalu ja siit järeldamist, et seda ei tohi mingil juhul ära visata. Iga tugevuspunkt lisab kantavale kaalule 10 jalga. Ja kui te ei kavatse kõiki mängus olevaid relvi endaga kaasas kanda, on mugavaks mänguks 5-6 jõuühikut enam kui piisav.

Kas me alustame?

Taju (I) – mõjutab... aga see ei mõjuta midagi peale navigeerimise kasvu. Ja siit väga lihtne järeldus. Piisab 3 tajuühikust. Vabanenud punktid on parem suunata väärtuslikku reaktsiooni või õnne.

Kas me alustame?

Reaktsioon (R) on iga vehkleja põhioskus, sest just see oskus määrab otseselt tegelase energiataseme. Iga reaktsioonipunkt lisab energiale 10 ühikut. Ja siin on määravaks see, mida tarastamiseks kasutate. Kergrelvad nõuavad vähem energiat, kuid nad ei suuda vaenlast tappa kahe tabamusega (keskmised relvad pole minu meelest üldse tähelepanu väärt, ei energia ega kahju). Nii et kergrelvadega vehklemiseks piisab 5 ühikust reaktsiooniks, kuid raskerelvade jaoks on vaja vähemalt 8 (ja isegi siis ei ütleks, et 8-ga on raske relvadega vehkleda).

Kas me alustame?

Juhtimine (A) – määrab ametnike arvu, mida tegelane võib palgata. Vastavalt valemile n=A*2, kus n on ohvitseride arv. Sel juhul ei osale arvutuses ohvitserid, kes asuvad laevadel sadamaosakondades või on kolooniate kubernerid. Arvesse ei võeta ka tasuta eraisikuid, keda kõrtsides leidub. Ja siit ka küsimus, milleks palju juhtimist, kui tubli kolmandiku kõigist ohvitseridest saab palgata suvalise arvu ohvitseridega? 4-5 ühikut, mitte rohkem.

Kas me alustame?

Treenitavus (T) on võtmeoskus, mis määrab selles mängus tegelaskuju arengu kiiruse. Maksimaalse õppimisvõime korral tuleb auastme saamiseks tõsta oma oskusi kokku 25 korda, kangelase isiklike või mereväeoskuste saamiseks vastavalt 30 korda tõsta isiklikke ja mereväeoskusi. Üsna mugavaks mänguks (minu jaoks isiklikult) piisab 7-8 õpivõime ühikust.

Kas me alustame?

Vastupidavus (E) – määrab esialgse löögipunktide arvu ja nende kasvu taseme kohta. See mõjutab ka tegelase maksimaalset lubatud kaalu. Seetõttu pidage meeles, et peaksite võtma ainult paarituid vastupidavuse väärtusi. Vastasel juhul kaotate rohkem kui võidate.

Kas me alustame?

Õnn (S) – iga õnne härrasmees vajab õnne. Kõige tähtsam on see, et õnn, nagu õnn, mõjutab kasu ja aarete kasulike asjade leidmise tõenäosust. Kas kõndida vähese õnnega? Koguge kormoranide kollektsioon. Kuid ka maksimaalset õnne pole vaja, sest kõrgel tasemel on õnn ikkagi tähtsam kui õnn. Piisab 6-7 ühikust.

Kas me alustame?

Kuidas oskusi arendada ja mida need annavad?

Kas me alustame?

Isiklikud oskused on otseselt seotud tegelasega ja seetõttu saab nendes olevaid lünki täita ainult esemete abil. Ärge lootke ohvitseridele, pumpage ise.

Kas me alustame?

Autoriteet, nagu peabki, mõjutab lugupidamist iseloomu vastu. Mida suurem on autoriteet, seda rohkem madruseid saate kõrtsi palgata, seda vähem saate ohvitseridele maksta ja seda suurem on võimalus vaenlase laeva kapteni tabamiseks.

Autoriteet areneb mitmel viisil. Esiteks on need kuberneride ülesanded. Teiseks kasvab sinu autoriteet, kui palkad kõrtsi meremehi või tapad vastase või võidad merelahingu, s.t. Aktiivselt mängides pole mõtet mõelda oma autoriteedi suurendamisele. Ta kasvab ise üles.

Kas me alustame?

Üldiselt tuleks selles mängus vehklemisele ilmselt eraldi postitus anda. Eespool tekstis olen juba rääkinud erinevatest relvaliikidest. On aeg kõike üksikasjalikult värvida. Tegelikult on relval 3 omadust: minimaalne kahju, maksimaalne kahjustus - mis on näha selle kirjeldusest - ja energiakulu ühe löögi kohta (üldiselt öeldes on löögid erinevad, aga ma üldistan), mis on peidus relva tüübis. . Kuid isegi sama tüüpi relvadel on erinev energiatarve löögi kohta (vrd pistoda ja rapiiri lööki - mõlemad kuuluvad kergrelvade klassi). Kergrelvadega saab vehkleda kõige kauem, kuid selle põhiprobleem on see, et paari tera hoobiga ei saa vaenlast tappa ning vaenlane saab ka terveks. See on põhjus, miks lahingud venivad. Kiireim viis vaenlast lõigata on raskete teradega, eriti hea on lõpetamine pärast püstoli laskmist. Ja keskmine selle vahel... Üldiselt on see ainult neile, kellel pole raskerelvade jaoks piisavalt reaktsioonipunkte. Kas võidelge kaua või kiiresti, kuid loomulikult on kõik teie maitse järgi.

Lihtsaim viis relvi hävitada on duellides kõrtsides - 1-2 vastast, mitte väga tugevad. Tõsi, kuulsus hiilib kiiresti ja pärast teist kõrtsi pole enam kellegagi tülitseda. Kõik kardavad.

Võid minna lähimasse koopasse, aga niipea, kui satud kõrgetasemeliste skelettide otsa, jookse, lisaks on väga suur võimalus saada mürgitust. Ja loomulikult on igasugune võitlus alati teie teenistuses.

Kas me alustame?

Kõik sõltub püstolitest, kui laadimine on sisse lülitatud, ja palju, kui see pole sisse lülitatud. Terav laskur suudab vaenlase tappa ühe lasuga. See kehtib ka vastaste kohta. Jookse ringis - oodake, kuni vaenlane tulistab, ja alles siis osalege vehklemismatšis. Mida kõrgem on oskus, seda suurem on kahju ja täpsus.

See areneb väga lihtsalt. - lasud.

Kas me alustame?

Nagu juba mainitud - mis on piraat ilma õnneta? Vaja igal pool ja alati. Kuul lendab mööda, vaenlase laev puruneb kriitilisest tabamusest tükkideks, aardes pole kormorane...

See kasvab alati ja kõikjal. Aga sihikindlalt täringuid mängides saad raha teenida... (nimelt täringud, nende võiduvõimalus ei sõltu ainult arvutist - vaid ka sinust isiklikult ja kaardid on puhas õnn).

Kas me alustame?

Vargsi läheb vaja salakaubaveol (lahel pole patrulle ja laevu) ning vaenlase linna tungimisel. Rahvasõbraliku lipu all saab sõita otse sadamasse.

See kõigub samadel juhtudel vastavalt vajadusele.

Kas me alustame?

Peamine erinevus mereväeoskuste ja isiklike oskuste vahel seisneb selles, et nende arengu tasakaalustamatust saavad ja peaksid parandama head ohvitserid. Fregati jaoks pole piisavalt navigatsioonitaset - nad palkasid navigaatori! Soovime kauplemisega raha teenida – laekur on teie teenistuses! Ja siit veel üks järeldus – mängu algfaasis ilma ohvitserideta on see väga-väga raske.

Kas me alustame?

Kas me alustame?

Navigeerimine on iga piraadi jaoks kõige olulisem oskus. Kui navigatsioonitase on teie laeva juhtimiseks liiga madal, saab teie tegelane oma omaduste ja oskuste eest märkimisväärseid karistusi. Kui tase on kõrge, suudab laev ellu jääda suurema kiiruse ja manööverdusvõimega.

Lehe prinditav versioon:
Lugege ja vaadake kõike mängude kohta
Mängu saab mängida kolme tegelasena: Peter Blood, Ian Stace ja Diego Espinosa, igaühel neist on oma ainulaadne süžee.

Peter Bloodi süžee

Te ilmute Inglismaal Oglethorpe'i valdusse. On 1. jaanuar 1665. Sulane Jeremy Pitt teatab teile, et Lord Gildoy on haavatud. Sisenege majja, rääkige teenija Andrew Jamesiga ja minge teise korruse läänetiiva magamistuppa. Lähenege sureva isandaga voodile. Ilmub sulane ja teatab, et on kõik ravimiseks vajaliku kaasa toonud.Leidad oma kabinetist. Rääkige Andrew Jamesiga. Ilmub teine ​​sulane Jeremy Pitt ja teatab, et kuninglikud draakonid kappavad siin. Ta soovitab teil rõdult mõõk võtta ja peitu joosta. väljuge kontorist, võtke vasakpoolsest lauast võti ja minge teisele korrusele. Avage kirst rõdul ja võtke Bretti mõõk, püstol ja laskemoon. Varsti ilmub kapten Gobart ja lohe ründab sind. Kui sa ta tapad, ründavad sind veel kaks. Sa ei saa neid kõiki tappa. Niipea, kui nad teid võidavad, võetakse teid kinni ja loo järgi visatakse vanglasse.

Te ilmute raskele tööle. 1. aprill 1665. aastal. Jeremy Pitt teatab teile, et kolonel Bishop soovib teid näha. Lahku toast. Rääkige kolonel Bishopiga. Minge ukselt uksele ja võite leida midagi kasulikku. Kuid ärge võtke relva - valvurid võtavad selle teiega kohtudes teilt ära. Väljuge istandusest ja jookske mööda teed paremale. Leiate end Bridgetowni tänavatelt. Suunduge kuberneri residentsi. Rääkige laua taga istuva kuberneriga, minge läbi tema kõrval olevast uksest ja minge teisele korrusele tema naise magamistuppa. Rääkige proua Steediga. Rääkige kuberneriga. Ütle talle, et läksid härra Dani otsima ja vajad raha ravimite ostmiseks. Võtke 1000 piastrit. Minge tänavale ja pöörake paremale. Sealt leiate härra Dani maja. Dan ise pole selles, kuid teie konkurent on seal – dr Wacker. Ta palub teil järgmisel päeval kõrtsi tulla tähtsa vestluse jaoks. Lahkuge majast ja kohtute härra Daniga. Ütle talle, et tulid kuberneri naiselt rohtu tooma. Ta annab selle teile täiesti tasuta. Naaske elukohta ja andke ravim proua Steedile.

Järgmisel päeval ilmute kõrtsi. Hr Vackerit pole siin. Küsige kõrtsiomanikult, kust leiate dr Vackeri. Suundu kõrtsituppa. Sealt leiate doktor Vackeri, kes lubab teile põgenemise korraldamiseks laenu anda kakskümmend tuhat piastrit. Naaske istandusse ja leidke Jeremy Pitt. Ütle talle, et ta on ainus navigaator ja põgenemise saatus sõltub temast. Kui ta nõustub, peate leidma kolm orja: Hagthorpe, Ogle ja Nicholas Dyke.

Nicholas Dyke ütleb teile, et kolonel Bishop tahab selle maha müüa. Rääkige kolonel Bishopiga. Leiate ta tema istanduse elukohast. Suunduge kõrtsi ja jooge ühe joodikuga jooki. Ta räägib teile, et hiljuti saabus linna tähtis kaupmees, kolonel Bishopi sõber. See on ilmselt Vernon. Leia tema maja. Väljuge kõrtsist paremale, minge rahalaenaja majast mööda, see, mida vajate, on järgmine. Oodake, kuni Vernon läheb trepist üles ja otsib otse selle all asuvat kasti. Võtke kõik sees ja minge välja. Rääkige Nicholas Dyke'iga ja öelge talle, et tehingut ei toimu ja ta saab rahulikult põgenemiseks valmistuda.

Leia ka ori täpilisest bandaanist – Levi's Mower. Ta kaebab peavalu ja palub teil talle rohtu tuua. Tagasi linna hr Dani majja. Teda ennast praegu siin ei ole. Minge teisele korrusele ja võtke ravim kaalu kõrval olevast karbist. Mine tagasi ja anna ravim Levisele. Vastutasuks annab ta sulle kerge pistoda, mida valvurid ei suuda tuvastada.

Nüüd leidke ühest majast ühesilmne ori Ned Ogle. Naaske linna, otsige üles rahalaenaja maja ja makske talle 5000 piastri võlg.

Rääkige Pittiga ja öelge talle, et leidsite relva ja meeskonna.

Leiad end järgmisel päeval oma onnis. Mine kõrtsi ja räägi dr Wackeriga. Lubatud 25 000 piastri asemel andis ta sulle vaid 18 000. Ülejäänu pead kuskilt saama. Mine rahalaenaja juurde, tal on sinu jaoks diil. Pärast temaga rääkimist naaske võõrastemajja ja rääkige selle omanikuga. Andke talle 500 piastrit või ta keeldub rääkimast. Suunduge laevatehasesse. Räägi petisega. Ütle talle, et ta on sinu vana võlgnik.

Ta kardab ja annab 30 000 asemel 55 000 piastrit, kuigi see mõjutab teie mainet negatiivselt. Nüüd saate raha üllalt raha laenuandjale tagastada või enda vajadusteks jätta. Nüüd, kui teil on vajalik kogus käes, pöörduge tagasi kõrtsi ja rääkige ühes lauas oleva puusepaga. Väljuge kõrtsist. Sõdur läheneb teile ja käsib teil istandusse minna. Tagasi istandusse. Teel kohtub teiega Nathaniel Hagthorpe ja teatab, et valvurid võtsid Pitti kinni. Pärast vestlust leiate end öösel linnaväravatest.

Jookse istandusse. Peate vaikselt valvuritest mööda hiilima istanduse serva ja võtma relv rinnast. Pange tähele, et igal valvuril on oma patrullimisala. Nähtavus pimedas on väike, seega peaasi, et nende teelt otse mööda ei läheks. Jõua pikimasse valgesse hoonesse. Talle lähima istanduse nurgas näete palkide ja laudade hunnikut. Nende hulgas on kirst relvadega. Kahjuks peate rahulduma ainult mõõga ja mõne ravijoogiga. Valvuritega võitlemine on peaaegu kasutu. koloneli maja lähedal näete vangistatud Pitti ja kahte valvurit tema läheduses. Vaadake valvureid kuskil nurga taga ja tegelege nendega. Siis räägi Pittiga. Ta ütleb, et Natall põgenes teie sloopis.

Nüüd lahkuge istandusest valvurite eest, püüdes neid mitte lahingusse kaasata. Sisenege linna. tapage kõik Hispaania valvurid, meelitades neid ükshaaval välja, ja üks daam tuleb teie juurde, et tänada teid tema päästmise eest. Ta ütleb teile, et hispaanlased on linna vallutanud. Suunduge laevatehasesse. Ujuge ümber laevatehase külje ja leidke oma kaaslased. Ujuge laevale. Ronige sellele ja tapage valvurid. Seejärel minge kajutisse ja võitlege üks ühe vastu kapteniga. Laev on sinu. Välju kabiinist ja räägi Pittiga. Rääkige meeskonnaga. Ainult Ogle on nõus teid ustavalt teenindama, ülejäänud paluvad teil nad esimeses sadamas pardalt maha lasta. Siin lõpeb Bloodi loo ainulaadsus.

Mängus rahvusliku süžee käivitamiseks peate hankima kaubamärgi patendi (kui soovite piraadiliini läbida, peate rääkima Morganiga Port Royalis). Selleks peate täitma umbes 10 väikest tellimust linna kubernerilt, mis kuulub teile vajalikku rida. Nende ülesannete võimalikke valikuid kirjeldatakse allpool.

1) Hävitage džunglis pättide jõuk. Jookse džunglis ringi, leia paar pätti, hävita nad ja peagi tuled jõugu pea peale. Pärast tema alistamist võite tasu saamiseks naasta kuberneri juurde.

2) Otsige linnast vaenlase spiooni. Peate seda majadest otsima. Niipea, kui sisenete soovitud majja, vestlete temaga kohe, pärast mida algab lahing. Pärast spiooni tapmist võite tasu saamiseks naasta kuberneri juurde.

3) Hävitage salakaubavedajad.

4) Minge vaenlase kindlusesse (linna) ja võtke käskjalast dokumendid. Ülesanne pole kerge. Peate minema pimeduse varjus lähimast rannast läbi džungli. Sõdurid pimedas näevad ainult enda ette ja mitte väga kaugele. Seetõttu on teil võimalus märkamatult sisse hiilida.

Hollandi rahvuslik lugu.

Hollandi kindralkuberner, kellelt te ülesandeid võtate, asub Willemstadi linnas.

1) Esimene ülesanne on toimetada jansenistide pea Chumakeiro Curacaole, hetkel viibib ta San Martini saarel. Saarele jõudes minge kõrtsipidaja juurde ja küsige Chumaqueiro kohta. Ta ütleb, et võttis endale maja, mis asub kuberneri residentsi lähedal. Niipea kui majja sisenete, ründavad teid kaks inimest. Pärast nende tapmist sisenege teise korruse ruumi, kus Chumakeiro seisab. Nüüd purjetage Curacaosse, kus Peter Stezzanti elukohas annab Chumaqueiro teile 30 000 piastrit.

2) Teine ülesanne on osta Fort Orange'is Curacao jaoks partii kohvi, musta, punast ja sandlipuu. Teile antakse paberid kaupade ostmiseks erihinnaga ja rahasumma. Kogu last võtab enda alla 6800 tsentnerit, olge selleks valmis. Kaup tuleb Stavesantile kohale toimetada 2 kuu jooksul. Purjetage Jamaicale, dokkige Negrili neemel ja minge Fort Orange'i. Kõigepealt minge kuberneri juurde ja andke paberid soodushindade saamiseks, seejärel minge poodi. Peale kauba ostmist tule tagasi. Ülesande täitmise eest saate 75 000 piastrit.

3) Kolmandaks ülesandeks on saada infot brittide plaanide kohta Hollandi suhtes seoses kaubandussõjaga. Reisige Hispaniolasse ja rääkige La Vega linnapeaga. Pea on Edward Mansfield, kuid tegelikult on tema perekonnanimi Mansvelt ja ta on rahvuselt hollandlane. Ta on ka Modyfordi usaldusisik hispaanlaste vastu suunatud röövimistes. Kuid Mansfield ei oska brittide plaanide kohta midagi öelda, kuid hiljuti tuli tema juurde Modyfordi Inglise saadik ettepanekuga Curacaod rünnata, Mansfield loomulikult keeldus. Edik ütleb ka, et parem on brittide plaanidest õppida suurelt ja kohutavalt Henry Morganilt. Minge Jamaicale ja saate teada, et Morgan on Antiguas. Mine sinna ja räägi temaga. Ta ütleb, et kui sa teda aitad, aitab ta sind ka. Peame välja selgitama, kas tema kaaslane Pierre Picardie on aus. See asub Tortugal, küsi siis rahalaenajalt, laevatehase omanikult, poe omanikult, kõrtsis ja bordellis. Selgub, et ta kulutas palju raha. Minge nüüd Morgani juurde, ta ütleb, et Vascheti plaanid ei tea midagi, kuid üks tema vanglasse saadetud ohvitseridest teab Modyfordi plaanidest, minge vanglasse, tapage valvurid. Saate teada, et britid tahavad rünnata Fort Orange'i. Purjetage kindralkuberneri juurde ja ta maksab 50 000 piastrit.

4) Neljas ülesanne on brittide pealtkuulamine ja Fort Orange hävingust päästmine. Purjetage Jamaicale nii kiiresti kui võimalik. Väike eskaader, mis koosneb 3 Inglise laevast, tiirutab ümber saare. Uputage need ja maanduge lahes. Tapke kõik inglased lahes ja järgmises kohas. Ülesanne on täidetud. Võite minna Stevezanti juurde, ta maksab 100 000 piastrit.

5) Viiendaks ülesandeks on kolme flöödi eskortimine La Vega piraadiasulasse ja tagasi. Purjetage La Vegasse, lahkuge. Selgub, et hispaanlased ründasid asulat ja tapsid Mansildi. Osta toiduaineid ja mine merele. Mida rohkem laevu ellu jääb, seda suurem on tasu. Kui kõik laevad ellu jäävad, ulatub see 60 000 piastrini.

6) Kuues ülesanne on leida Morgan ja anda talle teada, et hollandlased taotlevad kättemaksu. Purjetage Jamaicale, minge linna ja minge Morgani elukohta. Henry ütleb, et rünnaku korraldas Hispaania Santiago kuberner Jose Sancho Jimenez ja me peame läbi viima luure, et teada saada, kas Don Jose on lähiajal linnas. Purjetage Santiagosse ja silduge tuletorni juurde. Minge linna ja minge kõrtsi. Küsige omanikult kuberneri kohta ettekäändel, et soovite teenusega liituda. Sisenevad mitmed Hispaania ohvitserid. Tapa nad ja jookse laevale. Ülesanne on täidetud, saite teada, et linnas on varsti puhkus ja kuberner peaks sellel kohal olema. Tagasi Jamaicale Morgani juurde. Ülesanne on täidetud. Purjetage Curacaole kuberneri juurde ja võtke vastu 200 000 piastrit.

7) Seitsmes ülesanne on toimetada saadetis Tortuga kubernerile Bertrand d'Ogeronile. Sõitke Tortugasse, et toimetada saadetis d'Ogeronile, siis palub ta teil kaks tundi kõndida, kuni ta kirja kirjutab. Stezzantile.Kahe tunni pärast võta kiri.Sadamas tuleb sulle vastu käskjalg ja teatab,et Hollandi kuberneri käskjalg ootab sind kõrtsis.Mine kõrtsi ja mine tuppa.Siis jääd uimaseks ja kiri viiakse ära.Mine kuberner d'Ogeroni juurde.Ta ütleb sulle,et uuri sadamakontorist millised laevad lähiajal sadamast lahkusid.Selgub et brig La Rochelle on lahkunud sadamasse, mis suundub San Juani. Suunduge sinna ja minge Sna Juani ranniku lähedal laevale. Kapten ütleb, et Antonio, kes teilt kirja võttis, lahkus laevalt ja kolis galeoni Isabella juurde, mis suundub Santa Catalinasse. Saage galeonile järele, astuge selle pardale ja Antonio alistub. Võtke kiri ja suunduge Stezzanti juurde, ta annab välja 150 000 piastrit.

8) Kaheksas ülesanne on ärireis Aaron Mendez Chumakeiro käsutuses. Tema maja asub linnas, elukohast mitte kaugel. Aaron annab teile ülesande leida iidne raamat, mida mõni inglise eraisik üritas Bermuda piraatide asulas müüa. Reisige Bermudale ja minge Jackmani elukohta. Pärast temaga rääkimist purjetage Martinique'ile, kohalikku bordelli. Küsige kõigi sealsete tüdrukute käest, üks annab teile uut teavet, tasu eest, raamatut müüa tahtnud filibusti kutsuti arusaamatus keeles Laurent de Grafiks, ta elab tavaliselt Tortugal. Purjetada Tortugasse. Kohalikus kõrtsis saate teada, et de Graf on nüüdseks kaheks nädalaks Cartagenasse haarangu teinud. Purjeta sinna. Cartagena lähedal võitleb Laurent ülemate Hispaania vägedega. Uppuge vaenlase eskadrill, laskmata sellel prantslase laeva uputada. Saada paat Laurent de Graafi laevale. Uuri temalt otsitava eseme kohta, ta pakub temalt 235 000 kulla eest ostmist maetud aarde kaardi. Makske nõutav summa. Aare on peidetud Turksi saarele. Ujuge türklaste juurde, minge koopasse ja leidke kirst. Sealt leiab nii püha raamatu kui ka päti, paar head püstolit, kallis küraas, 200 kullakangi, sõrmused, prossid ja paar ebajumalat, sealhulgas väga kasulik iidol – rotijumal. Purjetage Curacaole Chumaqueiro juurde ja andke talle piibel. Preemiaks saate 1 000 000 piastrit. Seejärel minge elukohta, et anda aru missiooni õnnestumisest.

9) Üheksandaks ülesandeks on tabada neli esmaklassilist lahingulaeva, nimelt manovarid. Tavaliselt leidub neid suurtes kaubahaagissuvilates, sõjaväeeskadrillides ja kullakaravanides. Iga laeva eest antakse teile 50 000 piastrit.

10) Kümnes ülesanne on Curacao kaitsmine Hispaania eskadrilli rünnaku eest, mis koosneb 8 laevast, sealhulgas manovaridest. Minge sadamasse ja minge merele, seal juba võitleb kindlus sissetungijate vastu, aidake tal hispaanlasi võita.Peale viimase hispaanlase vee alla minekut saab Curacao kaitsmise missioon lõpule. Pöörduge tagasi elukohta, et saada tasu, mille suurus on 200 000 piastrit.

11) Üheteistkümnes ülesanne on tõrjuda Hispaania rünnak San Martinile. Minge merele ja purjetage võimalikult kiiresti Marigotisse. Jõudnud San Martinisse, astuge lahingusse 8 vaenlase laeva vastu. Pärast laevastiku uputamist naaske Willemstadi ja saage preemiaks taas 200 000 piastrit. Kindralkuberner ütleb, et on aeg Hispaaniale kätte maksta.

12) Kaheteistkümnes ülesanne on Maracaibo hõivamine. Sealne kindlus pole nii võimas ja seda pole raske lammutada. Pärast Hollandi koloonia hõivamist saate 300 000 piastri preemia ja võimaluse jäädvustada endale või Hollandile Inglise ja Hispaania kolooniaid.

Prantsuse rahvuslik süžee

1) Esimeseks ülesandeks on eskortida Prantsuse reamees Pere Legrand, kes vangistas rikkaliku röövsaagiga sõjaväegaljoni ja tahab nüüd Prantsusmaale naasta. Mine kõrtsi ja räägi Pierre'iga, temast saab meie reisija. Nüüd suunduge Martinique'i saarele, Le Marne'i lahele. Viis pätti, kes vajavad Legrandi kulda, ootavad sind kaldal. Kaasake nad lahingusse, püüdes Pierre'i päästa. Pärast nende võitmist saate lubatud preemiaks 20 000 piastrit. Purjetage Tortugasse ja andke aruanne missiooni lõpuleviimisest.

2) Teine ülesanne on toimetada kiri Hollandi Vabariigi kindralkubernerile Pieter Stezzantile. Pärast Curacaosse jõudmist minge kuberneri residentsi. Sind pannakse vanglasse, pidades sind segaseks ühe piraatidega, kes tappis saadiku D'Ogeroni. Mõne aja pärast läheb vanglast läbi vangivalvur. Räägi temaga. Selgub, et tema sugulane on üks selle koloonia ohvitseridest. Veena teda paluma oma sugulasel läbiotsida meie laeval, kus on Prantsuse korsaari patent. Vangivalvur soovib abi eest mõned asjad laevalt ära võtta. Peter Stezzant tuleb ja vabandab. Nüüd peame selle piraatide loo kohta rohkem teada saama. Mine kõrtsi. Seal kuulete pealt kahe inimese vestlust kõrtsis. Siis peate neid järgima. Ja nii selgub lahe äärde jõudes, et tegemist pole üldsegi piraatidega, vaid Hispaania galeoni meremeestega, kes röövisid piraadilipu all nendes vetes laevu. Järgmisena tuleb heitlus hispaanlastega. Nüüd mine sadamasse. Seal ootab teid Hispaania galeoon. Minge ta peale, siis ütleb laeva kapten teile kõik, kui ta sureb. Mine Stezzanti juurde ja ütle talle, et filibusterid pole milleski süüdi, saate 20 000 piastrit. Minge Tortugasse, rääkige kõik kubernerile ja saage Prantsuse laevastiku komandöri auaste.

3) Kolmas ülesanne on leida viis Donna Anna Tortugasse toomiseks. Selle missiooni jaoks antakse teile Hispaania kaubanduslitsents ja sõrmus, mille järgi kindluse komandandi naine saab teada, et oleme D’Ogeroni saadik. Havannasse tungimiseks võite tegutseda kolmel viisil. Esiteks. Hispaaniale sõbralikult lipp heiskades sisenege sadamasse ja dokkige. Teiseks. Maabuge tuletorni juurde ja minge siis linna. Kolmandaks. Kui luba on aegunud, minge öösel linna, maandudes Majaka juures. Järgmiseks minge kõrtsi ja paluge neiul sõrmus Donna Annale viia. 3-4 päeva pärast ütleb neiu, et tõi sõrmuse ja Donna Anna ootab sind öösel, avades ukse. Sisene majja ja tapa sind ootavad sõdurid. Mine magamistuppa ja räägi Donna Annaga. Jookse nüüd laevale ja sõida Tortugasse. Ja seal saate 25 000 piastrit.

4) Neljas ülesanne on eskortida esimese klassi lahingulaev Dominica saarele. Käivad jutud, et hispaanlased jahivad seda laeva juba 3-4 galleoni peal Juano Galeno juhtimisel. Dominica lähedal peaks laev ühinema Guadeloupe'i saare eskadrilliga. Minge Port Controli ja omandage Soleil Royale juhtimine. Nüüd on teie kurss Dominica poole. Dominica lähedal ootab teid 4 galleoni, kuid Prantsuse eskadrilli pole. Pärast Juano Galeno eskadrilli uppumist peate minema Guadeloupe'i ja uurima, miks lubatud eskadrill teile vastu ei tulnud. Basse-Terre kuberner õigustab end sellega, et sai kirja teie eskadrilli nimetamise kohta alles eile ega jõudnud midagi ette valmistada. Ta võtab kuningliku manovari ja tänab teid täidetud missiooni eest. Tagasi kindralkuberneri juurde. Preemiaks saate 28 000 piastrit. Rääkige uuesti ka d'Ogeroniga ja saage ametikõrgendust.

5) Viies ülesanne on kaitsta Donna Annat. Selgub, et mõrvatud Havanna kindluse komandandi omaksed tahavad kätte maksta. Minge Havannasse, et saada teada oma kättemaksu üksikasjad Donna Anna sõbrale Ines de Las Sierrasele. Maanduge tuletorni lähedale ja jookske linna, seal jookske nii kiiresti kui võimalik Innessi majja, pööramata valvuritele tähelepanu. Selgub, et sugulased kõnnivad kuskil džunglis. Leiad nad tuletorni juurest, millele järgneb kaklus sugulastega. Järgmisena sõitke Tortugasse, kus saate D’Ogeronilt 5000 piastrit, samal ajal minge Donna Anna juurde ja saate temalt tänu.

6) Kuues ülesanne on toimetada kiri Francois Olonele. Mingil juhul ei tohi kiri sattuda võõrastesse kätesse ja hätta jäädes tuleb pakk enne surma hävitada. Minge merele ja suunduge Guadeloupe'i. Guadeloupele lähenedes ründab teid Hispaania sõjalaev. Olles laevaga tegelenud, dokkige sadamas ja minge Prantsuse filibusteri majja, mis asub peaaegu kuberneri residentsi vastas. François ei võta sind algul kõige paremini vastu, kuid niipea, kui ta saab teada sinu visiidi eesmärgi, muutub tema suhtumine. Järgmisena saate valida ühe järgmistest valikutest.

1) keelduda Cumana ründamisest ja saada lubatud tasu 10 000 piastrit.

2) Nõustuge osalema kavandatud seikluses Kumana rünnakus, kuid sellel on üks tingimus: teie eskadrillis peaks olema ainult 1 laev.

Eskadrilli kuuluvad teie ja veel 3 laeva, fregatt ja kaks korvetti. Suunduge Cumana poole ja kiirustage. Pärast linnuse lüüasaamist lahkuge pardalt ja pärast võitlust linnas minge elukohta ja nõudke kohalikult kubernerilt raha. Siis võid kas kõik õiglaselt ära jagada ja saada 50 000 piastri suuruse seadusliku osa või raha endale jätta, aga siis pead Olone ja tema kamraadidega võitlema. Nüüd suunduge Tortuga poole ja rääkige kuberneriga.

7) Seitsmes ülesanne on vabastada vanglast brasiillane Rock. Teda hoitakse Santiagos. Maabuge tuletorni juurde, minge siis kirikusse, küsige preestrilt inkvisitsiooni kohta, seejärel lahkuge kirikust. Trepi all on uks. Sisenege sinna, küsige vangidelt, kus on brasiillane Rock, ja tapage valvurid, seejärel lahkuge linnast koos Rockiga, kes ei saa relvi käes hoida. Purjetage edasi Tortugasse, kus kindralkuberner annab teile 30 000 piastrit ja Rock vihjab, et tal on Martinique'is midagi peidus, nimelt kallis cuirass, mis talub 35% lööke.

8) Kaheksas ülesanne on minna Bonrepose markii käsutusse. Härra Bertrand d'Ogeron palub teil ilmuda Guadeloupe'i Prantsusmaa mereväekomandöri markii Bonrepose juurde. Purjetada Guadeloupe'i ja maanduda Basse-Terre'is. Minge elukohta ja rääkige markiiga. Ta räägib teile üksikasjad poliitika ja annab teile oma ülesande. See seisneb kuulsate piraatide (Jamaical, Jackman Bermudal ja Morris Trinidadis ja Tobagos) veenmises mitte osaleda sõjas hollandlaste vastu. Teile selle operatsiooni jaoks raha ei anta. Purjeta Bermudasse, Jackmani, ta ei kavatsenudki sellesse asjasse sekkuda. Järgmisena sõitke John Morrise juurde Trinidadis ja Tobagos, rääkige talle eelseisvatest sündmustest. Talle ei meeldi hollandlasi rünnata, aga selle eest nõuab, et sa täidaksid tema jaoks väikese ülesande - toimeta talle kapten Gay logiraamat. Purjeta Jamaicale ja mine kohalikku kõrtsi, küsi omanikult, kust kapten Gay leida. Ta rendib toa. Mine tuppa ja tapa kapten Gay Otsige surnukeha läbi ja viige minema laeva logi ja isiklikud asjad Minge Henry Morgani elukohta, kuid teda pole seal. Teener ütleb, et on oma majas Antiguas, ja hoiatab, et Morgani maja on alati suletud. Nüüd minge tagasi Maurice'i juurde, andke talle laevapäevik ja vastutasuks saate selle, mida temalt nõuti, tema nõusoleku mitte rünnata hollandlasi. On aeg minna Antiguale ja külastada kuulsat Inglise piraadi Henry Morganit. Maja uks on lukus, käi tema kodus ringi, maja taga on luuk Morgani keldrisse. Minge tema majja ja rääkige sellest, et te ei ründa hispaanlasi. Henry ei taha hollandlasi rünnata ja nõuab 250 000 piastrit. Anna talle raha. Ülesanne on täidetud, on aeg minna Bonrepose markii juurde. Kollase auhinna asemel antakse teile parunitiitel. Naaske Tortugasse, kus saate Bertrand d'Ogeroni õnnitlused ja teise tiitli.

9) Üheksas ülesanne on tõrjuda Hispaania rünnak Port-au-Prince'ile. Selle ülesande täitmiseks antakse teile Soleil Royal, kuid see peab jääma pinnale. Edasi tuleb lahing Hispaania laevadega. Minge Tortugasse, kus saate 5000 piastrit.

10) Kümnes ülesanne on hõivata Santo Domingo ja viia see Prantsusmaale. Purjetage Hispaniolasse, hävitage kindlus ja maaväed. Pärast lahingut linnas minge elukohta ja võtke prantslastega omaks Hispaania koloonia. Naaske Tortugasse ja saage oma tasu, 40 000 piastrit.

11) Üheteistkümnes ülesanne on Santa Catalina hõivamine. Linn asub Maine'is ja kontrollib Uue Maailma pärlipüüki. Pärast linnuse lüüasaamist ja vägede maabumist ning linnas sõduritega tegelemist minge elukohta ja kuulutage Santa Catalina Prantsuse kolooniaks. Naaske kindralkuberner Bertrand d'Ogeroni juurde. Autasuks antakse teile kõik, mis Santa Catalinas rüüstasite. Nüüd peaksite minema uuesti Guadeloupe'i Bonrepose markii juurde.

12) Kaheteistkümnes ülesanne – kohtumine Bonrepo markiiga. Suunduge Guadeloupe'i, kus saate teada, et Hispaaniaga on rahu sõlmitud, Soleil Royal eemaldatakse teie eskadrillist, Louvre teab teist ja kõike muud. Ärge unustage külastada D'Ogeronit, ta ülendab teid admiraliks ja nüüd saate endale või Prantsusmaale kolooniaid haarata.

Hispaania rahvuslik süžee.

1) Esimene ülesanne on vabastada kolm Hispaania kodanikku, kelle vangistas kuulus Inglise piraat Henry Morgan. Vangide vabastamise eest nõuab ta 500 000 mündi suurust summat. Peate sisenema Port Royali vanglasse ja vabastama hispaanlased. Kestus - üks kuu. Purjetage Jamaicale ja silduge Portlandi lahes, seejärel minge läbi džungli vaenlase kindlusesse, kui teil on Inglise kauplemisluba ja Inglismaale sõbraliku riigi lipp, minge rahulikult läbi valvurite vanglasse. Kui ei, siis peate kaklusega läbi murdma või lihtsalt jooksma. Tapa vanglas kõik sõdurid ja vabasta vangid. Tagasitee on lihtne, kui jooksed vanglast välja ja jooksed lahte. Tagasi Havannasse. Oregon y Gascon tänab teid ülesande eduka täitmise eest ja annab teile 50 000 piastrit.

2) Teine ülesanne on töö Püha Inkvisitsiooni heaks. Ülesande tähendus on järgmine: saarestikku on saabunud kõrge jesuiit Antonio de Suoza. Olete antud tema käsutusse. Minge Santiagosse, inkvisitsiooni asukoht asub kirikuhoone all. Otsige üles Suozu ja hankige temalt teavet teise ülesande kohta. See on järgmine: peate koguma indulgentsi, mis ulatub 50 000 piastrini, kolmelt kaupmehelt: Joao Ilhayolt, Joseph Nunenilt ja Jacob Lopez de Fonsecalt, kuid kui nad keelduvad, peate nad tapma. Leiate need Curacaost. Nad korraldavad seal sekti nimega Janensints. Sadamas tuleb teie juurde preester ja ütleb, et nende tapmine on äärmiselt ebasoovitav. Reis Curacaosse. Kõigepealt minge kõrtsi ja küsige omanikult kolme jansenisti kohta. Hankige temalt teavet, et Joao Ilhayo ja Yakov Lopez juhivad kauplust ning Josef Nunen on rahalaenaja. Mine kõigepealt poodi ja räägi Joaoga. Ta ütleb, et tal pole sellist raha.Kui küsida, kus on tema kaaslane Yakov Lopez, vastab ta, et ei tea. Ta pakub tehingut. Kui leiate Lopezi, koguvad nende pered 100 000 piastrit ja saavad osta endale meelerahu. Nõus. Minge Panamasse, minge poodi ja küsige Lopezi kohta. Selgub, et ta pidi kuu aega tagasi tulema, aga ei tulnud. Nüüd kõndige läbi Panama majade ja ühes satute bandiitidega kokku. Tapa nad ja mine üles teisele korrusele, kust leiad kadunud.Ta palub sul pakkuda talle teenust, milleks on leida varastatud Juudas Iskarioti evangeelium. Varast nähti viimati Bermuda laevatehases, kust ta enam tagasi ei tulnud. Seda taotlust ei nõuta. Aga kui võtate selle ülesande kätte, purjetage Bermudale, minge laevatehasesse. Räägi Alexusega, ta avab sulle ukse. Järgmisena mine koopasse, tapa mitu luustikku. Ühest laekast leiate aarde ja evangeeliumi. Nüüd pöörduge tagasi Curacaole Joao Ilhayo juurde. Ta annab lubatud summa 100 000 piastrit, räägib talle Jaakobi evangeeliumist. Ta annab preemiaks 1 000 000 piastrit. Mine nüüd rahalaenaja juurde, ta keeldub sinuga rääkimast. Mine kõrtsi. Küsige ettekandjalt rahalaenaja poja kohta. Selgub, et ta purjetas piraadi juurde Jamaica lähedale, Fort Orange'i. Purjetage sinna, astuge tema laeva pardale, võtke poeg vangi ja andke tema poeg indulgentsi vormis lunarahaks, nüüd on ülesanne täielikult täidetud. Ujuge Suozasse ja saate tasu, mis sõltub ülesande ajast. Seejärel teatage kindralkubernerile.

3) Kolmas ülesanne on tabada brasiillane Rock ja anda ta üle inkvisitsioonile. Rock elab Tortugas. ujuge seal, minge linna ja minge kõrtsi teabe saamiseks. Selgub, et ta pole praegu Tortugas, ta on piraatlus Maracaibo lähedal. Määrake kurss Maracaibosse. Tema laevale astub, brasiillane Rock alistub. Võtke ta püha inkvisitsiooni kätte, monsignor de Suosa juurde. Antonio saadab teid kindralkuberneri juurde. Oregon y Gasconom käsib sul mõne päeva pärast tema juurde tulla. Naaske mõne päeva pärast elukohta ja saate ülesande leida Brasiilia kivimi aarded, mis asuvad Kuubal, Hispaniolas ja Belize'i lähedal Maine'is. Aarete täpne asukoht pole teada. Esimene on Kuubal asuv aare. Ujuge Ana Maria lahe äärde, dokkige, seejärel pöörake vasakule ja siis otse, minge koopasse ja avage kirst, mis sisaldab 150 000 piastrit ja mitut ebajumalat. Järgmisena purjetage Hispaniolasse, Samana lahte, minge otse ja leidke kaev, mis toimib koopa sissepääsuna, leidke sealt laegas aardega, mis ulatub 150 000 piastrini, teemandid, kullakangid, kuldsõrmused, kuldsõled. Nüüd seadke kurss Maine'i, Belize'i poole. Silduge sadamas, minge linnaväravatest välja, pöörake vasakule ja siis paremale, minge koopasse ja otsige läbi kast, mis mahutab 150 000 piastrit. Naaske Don Franciscosse ja andke talle raha, 500 000 piastrit (peate välja panema rohkem, kui kastis oli) ja saage 100 000 piastrit.

4) Neljas ülesanne on uurida Havanna komandandi Jose Ramirez de Leyva mõrva. Mine komandandi majja, siis leiad teiselt korruselt toast pooleli jäänud kirja, siis mine kõrtsi, seal saad ettekandjalt teada, et ta andis komandöri naisele mingist laudast kirja. Nüüd minge Oregon-y-Gasconi ja hankige kauplemisluba. Järgmisena sõida Tortugasse ja räägi kõrtsiomanikuga. Pärast vestlust räägib ta teile D'Ogeroni kirest, Hispaania kodanikust Donna Annast, kelle tõi üks kindralkuberneri usaldusväärsetest ohvitseridest Henri d'Estrée. Järgmisena minge Henri majja. Teenindaja ütleb, et omanik räägib maja kõrval, siis Henri jookseb sinu eest ära.Jookse talle järele lahes asuvasse koopasse, seal ta peatab su ja küsib miks sa teda jälitad, siis tapa ladroon ära. Mine nüüd kindralkuberneri juurde preemiaks 120 000 piastrit.

5) Viies ülesanne on tööreis Santiagosse. Reisige Santiagosse ja minge elukohta, et saada juhiseid kohalikult kubernerilt. Ülesandeks on täielikult hävitada Hispaniolas asuv La Vega piraatide asula. Purjetage Hispaniolasse, dokkige La Vega lahes, minge järgmisse kohta, rünnak algab, tapage kõik piraadid ja sisenege linna, kus veresaun jätkub. Pärast kõigi asulas olijate hävitamist minge elukohta, seal peate võitlema La Vega filibusterite juhi Edward Mansfieldiga. Tapa ta ja lahku elukohast. Ülesanne on täidetud, võite naasta Jose Jimenezi juurde. Don Jimenez annab preemiaks 100 000 piastrit. Pöörduge tagasi kindralkuberneri juurde ja võtke vastu tema tänu.

6) Kuues ülesanne on Tortugas Hollandi kindralkuberneri käskjala pealtkuulamine. Teile väljastatakse kauplemisluba. Minge Tortugasse, minge seal sadamakontorisse, ülemus on nõus saatma käskjala, kui Hollandi käskjala laev saabub, siis üürige nädalaks kõrtsis tuba, oodake paar päeva, siis antakse teada, et Hollandlane on saabunud. Järgmisena meelitage käskjalg kõrtsituppa, kus te saate temalt saadetise. Saate preemiaks 50 000 piastrit.

7) Seitsmes ülesanne on Manuel Rivero Pardali abistamine. Peame kiiresti minema Antiguasse, et aidata Hispaania korsaari Manuel Rivero Pardalit, kes otsib saare vetes Briti kaubalaevu. Moses Vaucleini juhtimisel asusid Prantsuse filibusterid teda kinni püüdma. Purjetage võimalikult kiiresti Antiguasse ja astuge lahingusse Hispaania korsaari ja Prantsuse piraadieskadrilli ebavõrdsete jõudude vahel. Pärast viimase laeva uputamist otsige tasu, mis on 25 000 piastrit.

8) Kaheksas ülesanne on Cumana kaitsmine Prantsuse-Inglise ühise piraatide eskadrilli rünnaku eest. Purjetage Cumanasse, uputage vaenlase eskadrill ja võtke Havannas vastu 100 000 piastrit.

9) Üheksandaks ülesandeks on Porto Bello kuberneri ülesanne laevade eskortimine. Purjetage Porto Bellosse, kus kuberner Cabral annab teile üksikasjaliku ülevaate. Peate toimetama 4 kullaga koormatud galleoni asustamata Kaimani saarele, kus peate eskadrilli üle viima Euroopasse saadetud võimsale Hispaania laevastikule. Juhtige 4 galleonist koosnevat eskadrilli, mis on laetud 10 000 tsentneri kulda. Kaimani lähedal ootavad teid Hispaania laevade asemel piraadilaevad. Sulle usaldatud galeonid peavad maksimaalse tasu saamiseks vee peal püsima. Pärast viimase piraadi uputamist suunduge Havannasse, kus räägite kindralkubernerile teiega juhtunud kummalistest sündmustest. Ta ei saa üldiselt aru, miks kohtumispaigaks oli Kaimanist, kui oli vaja laevad Belize'i eskortida. Ta lubab seda olukorda uurida ja premeerida teid kõigi galleonide päästmise eest 220 000 piastri suuruse summaga.

10) Kümnes ülesanne on kaitsta Maracaibot sissetungi eest. Don Francisco ütleb, et eelmises ülesandes esinenud probleemid olid kooskõlastamata tegevuste tagajärg, see ei kordu. Ja vaenlase rünnakute tõrjumiseks peate minema Maracaibosse. Suunduge Maracaibo poole, minge kohaliku kuberneri juurde ja minge siis tänavale, kus kohtate Hispaania ohvitseri, kes edastab halbu uudiseid: linna ründas Inglise piraadieskadrill. Külastage uuesti kuberneri, ta käsib teil rünnakut tõrjuda. Minge merele ja alustage lahingut 8 laeva vastu, mille hulgas on mitu manovari. Teie poolele tuleb kindlus. Olles uputanud kõik laevad, dokkige ja minge elukohta, kus saate päästetud linnalt preemiaks 70 000 piastrit. Naaske Kuubale, kus saate kindralkubernerilt tänu.

11) Üheteistkümnes ülesanne on Hollandi kolooniate hävitamine. Naastes mõne aja pärast, küsib Don Francisco teilt, kas olete valmis rünnama kindlustatud linnu. Ülesandeks on röövida 2 Hollandi kolooniat saarestikus Curacao ja San Martini saartel. Purjetage esmalt Curacaole, hävitage kindlus ja vallutage linn. Seejärel ründa San Martinit. Pärast linna vallutamist võite naasta Havannasse. Teie tasu on kogu rüüstatud saak. Oregon y Gascon palub teil tema juurde tulla umbes kuu aja pärast.

12) Kaheteistkümnes ülesanne on Port-au-Prince'i hõivamine. Kuu aja pärast on teie ülesandeks jäädvustada Prantsuse Port-au-Prince. Kõik karikad on sinu omand, ülesande aeg ei ole piiratud. Pärast kindluse hävitamist ja Prantsuse sõdurite tapmist linnuses ja linnas minge elamisse ja kuulutage koloonia Hispaania valdusse. Tagasi kindralkuberner Francisco Oregon y Gasconi juurde. Kõik ülesanded on täidetud ja saate tegutseda Hispaania huvides.

Piraatide süžee

Purjetada Bermudale. Seal võtke tööpakkumisega ühendust Jackmaniga. Jackman ütleb, et hetkel tal korraldusi pole, kuid abi vajab praegu Kuubal Puerto Principes viibiv kapten Goodley, kes pakub talle kohtumist ja üksikasju arutada.

Minge Puerto Principe Kuubale ja leidke kõrtsist kapten Goodley. Temaga vesteldes selgub, et peate viima Puerto Principe'i sadamas ootava John Boltoni nimelise tüübi Jamaicale Port Royalisse Henry Morgani juurde. Nõus, öeldes, et temaga koos teenimine on teile au. Minge Puerto Principe sadamasse ja kohtuge seal John Boltoniga, võtke ta pardale ja suunduge Jamaicale.

Jamaical Port Royalis eskortige John Bolton Morgani majja (Morgani sammastega maja on sadamast tulles linna vasakul küljel). Teel majja peatavad teid inglise sõdurid. Sõduri komandör ütleb, et teie ja John Boltoni vastu on esitatud süüdistused sidemetes piraatidega. Teid saadetakse asjaolude selgumiseni vangi. Teid vabastab aga Morgan ise, kes ütleb, et maksis teie eest lunaraha ja ootab oma elukohas, misjärel ta lahkub.

Elukohas annab Morgan ülesandeks Edward Lowe'il, kes elab kusagil Martinique'il, must märk kohale toimetada. Reis Martinique'ile Le Francois's. Saabumisel küsige kõrtsipidajalt Edward Lowe'i kohta. Selgub, et kõrtsi omanik tunneb Lowe'i ja ta elab kõrtsist mitte kaugel. Väljuge kõrtsist ja minge otse laudadega kaetud majja, kus Lowe elab. Minge majja ja Edwardiga rääkides pange talle must märk. Lowe ütleb, et kõik probleemid Morganiga on juba lahendatud ja palub musta märgi Henry Morganile tagasi saata. Minge tagasi Jamaicale ja Morganisse.

Pärast loo kuulamist muutub Morgan maruvihaseks ja ütleb, et Lowe pettis sind. Olukorra parandamiseks käsib Morgan teil leida Lowe isiklikult ja temaga tegeleda ilma mustade jälgedeta. Nii et naaske kiiresti Le Francois'sse ja minge Edward Lowe'i majja. Majast oli ta aga juba teadmata suunas lahkunud. Mine kõrtsiomaniku juurde ja küsi temalt Lowe kohta. Omanik kinnitab, et Edward lahkus hiljuti asulast, jättes oma asjad hoiule, kuid kõrtsiomanik ei tea, kuhu ta minna võis. Minge poodi ja küsige Lowe'i kohta. Kaupmees räägib, et Edward tuli ja tundis huvi kohast, kust ta saaks laeva osta, kuid tema äritegevus on kauplejana kauplemine, mitte laevatehases müüdavate laevadega. Le François's pole laevatehast, lähim laevatehas asub Fort-de-France'is. Minge sinna jalgsi üle saare või paadiga, dokkige Fort-de-France'i sadamas.

Kõigepealt minge laevatehasesse ja küsige omanikult, kas Lowe on külastanud. Selgub, et Lowe tuli tegelikult sisse ja tahtis osta laeva (brig), kuid tal polnud sellise laeva jaoks raha ja Edward läks rahalaenaja juurde. Sellest ajast peale pole laevatehase omanik Lowe'i enam näinud.

Suundu laenuhai juurde. Ta ütleb, et Edward Lowe tuli tõesti sisse ja üritas raha laenata, kuid rahalaenutaja nägi kohe pettureid ja petteid ega andnud seetõttu Lowe'ile laenu. Kuhu Edward Lowe järgmisena läks, ta ei tea.

Rahalaenaja juurest suundu sadamakontorisse. Esitage osakonna juhatajale küsimus Edward Lowe'i kohta. Ta küsib: mis eesmärgil tunnete huvi Edward Lowe vastu? Vasta, et Lowe on sinu lähedane sõber ja sa pead talle teatama tema ema raskest haigusest, aga sa lihtsalt ei saa Edwardile järele. Sadamaosakonna juht langeb selle nipi peale ja ütleb, et Lowe astus möödasõitvale laevale, mis läks Bermudale.

Bermuda asulas suunduge kõrtsi, kus omanik ütleb, et Lowe oli siin ja tundis huvi kohaliku laevatehase vastu. Minge laevatehasesse meister Alexust vaatama. Kui kapten küsib, kes te Lowiga olete, vastake, et soovite talle järele jõuda, et temaga arveid klaarida. Meister hakkab kurtma, et pettur Lowe võltsis Jackmani allkirja ja ta (Alexus) kinkis Lowe'ile laeva - ainulaadsete omadustega brigi "Merehunt", mis ehitati Jackmani tellimusel. Mine Jackmani juurde. Ta on juhtunu peale vaikselt raevunud ja palub ainult üht: kui me Lowe'i tapame, tervitaks teda Jackmanilt. Kuid kuhu Lowe varastatud briga peale läks, pole teada.

Küsige saarestikku ümbritsevate kõrtside inimestelt kuulujuttude kohta, kuni keegi ütleb teile, et rünnakud postilaevade vastu on Cumana piirkonnas, mis asub Maine'is, sagenenud. Suunduge Kumanasse. Kui laev on võimsam kui 6. klass, siis tuleb see parkida Kumane sadama kontorisse ja iga 6. klassi laev tuleb osta laevatehasest. Seejärel minge sellel laeval merele ja purjetage Trinidadi ja Tobago piirkonda. Seal kohtate brigis Lowe'i. Astuge pardale ja rääkige Lowe'iga, kes ütleb, et Morgani võim muutub peagi. Tapa ta. Minge Morganile koos aruandega tehtud töö kohta.

Morgan teeb ettepaneku viia läbi operatsioon, mille tulemus varjutab kõik Sharpe'i asjad. Nimelt tegi Morgan ettepaneku röövida pärlipüüdjaid, kes koguksid North Bay Turksi saarel kuu aega tartanidele pärleid. Morgan pakkus, et tarnib vähemalt 1000 väikest ja 500 suurt pärlit. Kasum - poole võrra.

Minge Turksi saare põhjalahe. Seal püüavad pärlipüüdjad juba piraadilippude all tartanidel. Sind nähes põgenevad nad igas suunas. Peate neile järele jõudma ja iga tartaani kõrvuti sobitama, siis laaditakse pärlid automaatselt uuesti teie inventari. Koguge vajalik summa kokku ja pöörduge tagasi Port Royalisse Morganisse, kus annate üle poole saagist.

Morgani elukoha väljapääsu juures tuleb teile vastu kapten Goodley ja pakub teile hea tasu eest pearahakütt. Sihtmärk on John Avory, keda nähti viimati Willemstadis (Kyurosau saar). Mine sinna ja mine rahalaenaja juurde. Pandimaakler kinnitab, et John Avory oli hiljuti siin, kuid pole enam linnas. Ta kuulis, et John läheb Trinidadis ja Tobagos asuvasse Hispaania sadamasse. Mine sinna. Seal võtke ühendust rahalaenajaga. Port-of-Spaini rahalaenaja ütleb, et Avory töötas tema heaks linnas, kuid pärast selle lõpetamist lahkus ta linnast ja läks hispaanlaste juurde Mainile Maracaibo linna. Maracaibo rahalaenaja kinnitab, et John oli linnas, kuid kuulujuttude järgi kuulis ta bordellis, et Avory läks Hispaniolas Port-au-Prince'i linnas prantslaste juurde. Port-au-Prince'is minge kõigepealt kõrtsi. Kõrtsiomanik räägib, et John oli siin paar päeva tagasi ja tappis teravama. Peate rahalaenajat külastama. Rahalaenaja ütleb teile, et Avory tegi tema heaks tööd. Aga kuhu John järgmisena läks, on igaühe oletatav. Kuigi rahalaenajal on oletus, et John võiks Willemstadi minna, sest... seal rööviti hiljuti rahalaenaja. Willemstadi rahalaenaja on juhtunu pärast endiselt mures, kuid see pole üllatav, sest tundmatu varastas temalt 50 000 piastrit. Ta palkas John Avory röövli leidma. Samuti lubab rahalaenaja teile maksta 5000 piastrit, kui tood kulla enne raha laenajale. John Avory ise suundus Bermudale. Bermuda kõrtsiomanik kinnitab, et John Avory on nüüd saarel, õigemini ilmselt rahalaenaja röövli Orry Bruce’i majas. Maja asub kõrtsi kõrval, minge sinna. Majas kohtute John Avory ja Orry Bruce'iga, kes asju korda ajavad. Öelge neile, et teil on mõlema jaoks tellimus, siis tapke nad ja võtke surnukehadelt väärisesemed ning võtke ka Orry Bruce'ilt 50 000 piastrit. Võite naasta rahalaenaja juurde ja anda kapten Goodleyle täidetud tellimusest aru.

Andke raha Willemstadi rahalaenajale, ta maksab teile vastutasuks 5000 piastrit. Leiate kapten Goodley Port Royali kõrtsist ja saate temalt tasu, samuti öelge talle, et lähete nüüd Morganile oma õnnestumistest aru andma, mille peale Goodley ainult muigab. Mine Morgani elukohta.

Olles seda lugu kuulnud, ütleb Morgan, et John Avory oli tema usaldusisik ja te lõpetasite ta ära. Selgitate, et see oli kapten Goodley käsk. Morgan helistab kohe kaptenile, et olukord lahendada. Goodley, kes tuli, ütleb, et ta ei andnud teile ühtegi käsku. Juhtunu mõistmiseks määrab Morgan teie ja kapten Goodley vahel duelli. Tapa Goodley. Morgan ütleb, et olete sel juhul oma süütust tõestanud.

Henry Morgan palub sul minna Bermudasse Jackmani juurde ja rääkida talle Goodley surmast.

Sind nähes on Jackman väga üllatunud ja ütleb, et sa püüdsid väidetavalt tema kapteni Sid Bonneti kinni ja andsid ta hispaanlastele tükkideks rebida. Peame seda uurima. Jackman juhatab teid Mainile Cozumeli lahte, kus John Leeds heitis ankru Antwerpeni fregatile, kellega peate rääkima. Suunduge Cozumeli lahte.

John Leeds kohtub teiega seal oma fregatil. Lase paadid vette ja astu tema laevale. Pärast vestlust Leedsiga selgub, et Leedsi poolt uputatud korveti meeskond ja kapten maandusid Cozumeli lahes. Muide, korveti kapten on teiega väga sarnane ja vastavalt sellele süüdistatakse teid kõiki selle kapteni patud. Seetõttu peate oma duubliga tegelema. Maanduge lahes, kus hävitate osa uppunud korveti meeskonnast, kuid kaptenit pole nende hulgas. Minge lahest järgmisse asukohta ja kohtuge seal kapteniga, kes näeb teie moodi välja. Duubel ütleb, et ta räägib kõik ära, kui ta koos meeskonnaga ümbruskonnast vabastatakse ja lastakse vaikselt lahkuda. Tapa ta ja ülejäänud ta meeskond.

Seejärel pöörduge tagasi laevale ja minge Bermudale Jackmani juurde. Jackman saadab pärast loo kuulamist teid Morganile koos aruandega juhtunu kohta. Teatage olukorrast Morganile.

Morgan saadab teid järele jõudma piraat Steve Linnaeusele, kelle ta saatis Hispaniolasse La Vegasse, et välja selgitada rida veidrusi, mis on viimasel ajal Rannikuvennaskonnas aset leidnud. Mine La Vegasse.

Saabumisel võtke abi saamiseks ühendust kõrtsiomanikuga. Ta ütleb, et pole Steve Linnaeust mõnda aega näinud, kuid tema sõber läks just merele. Peame ta vahele võtma. Minge merele ja saage järele oma sõbrale Linnaeusele, kellel polnud tõesti aega kaugele minna, ja ronige pardale. Steve'i sõbraga vesteldes selgub kummaline lugu. Tema sõnul lahkus Steve hiljuti koos kahe võõra inimesega teadmata suunas ja kadus. Ja tema kuunar “Swallow” müüakse ilmselt Santo Domingo laevatehases. Sõbra sõnul poleks Linnaeus kunagi oma laeva omal vabal tahtel müünud. Seetõttu kaalus Linné sõber ankru ja läks merele, et Linnaeuse lugu temaga ei korduks. Igal juhul peate Santo Domingo laevatehasega tutvuma.

Santo Domingo laevatehase omanik ütles, et “Pääsukese” müügitehing oli kõige edukam, sest see anti talle peaaegu millegi eest. Teatud survel ütleb omanik ka, et ostis “Pääsukese” tüübilt, kes end ei tutvustanud, kuid laevatehase omaniku sulane nägi teda fregatil “Leon” merele minemas. Laevatehase omaniku sõnul peaks fregatt siiski Hispaniola vetes sõitma. Minge merele, globaalsele kaardile, seal näete lillade purjedega laeva - see on fregatt “Leon”, astuge selle peale.

"Leoni" kapten kutsub teid minema OMA admirali poole. See on Richard Sawkins. Ta ütleb ka, et nende vennaskond vajab teiesuguseid inimesi ja Henry Morgan ise esitas end Rannavennaskonna admirali kohale ja keegi ei valinud teda. Lisaks teatab Leoni kapten, et Steve Linnaeus puhkab juba merepõhjas. Keelduge kapteni pakkumisest ja tapke ta. Suunduge Morgani poole.

Pärast raportit suunab Morgan teid Puerto Principe’i, kus kuulduste järgi plaanib Richard Sawkins hispaanlaste vastu mingit operatsiooni, mis tuleb nurjata. See kahjustab Sawkinsi mainet piraatide seas.

Puerto Principes minge kõrtsi ja küsige kõrtsi omanikult operatsiooni kohta. Ta vastab, et praegu on tõesti midagi plaanis, kuid Soukins hoiab kõiki üksikasju kõige rangemas saladuses ka lähedaste eest ja istub peaaegu kogu aeg kodus. Peate pääsema Richard Sawkinsi majja ja varastama dokumendid. Mine Sawkinsi majja, haara laualt paberid ja jookse asulast minema. Sest kõik muutuvad vaenlasteks. Sawkinsi paberites on kirjas eelseisva hispaanlaste vastase operatsiooni plaan. Sawkins sai teada, et hispaanlased hakkasid Panamast vedama suurimat vääriskivide partii. Selle operatsiooni läbiviimiseks loobusid hispaanlased ehete maismaaltoimetamisest Panamast Porto Bellosse ja Kariibi merel purjetamisest. Vaid üks lahingulaev peab ümber Horni neeme, tõusma neljakümnendale paralleelile, seejärel pöörama paremale ja jõudma sirgjooneliselt Lissaboni.

Sawkins paneb kokku eskadrilli ja plaanib hispaanlasega kohtuda kahe nädala pärast San Martinis. Peame neist ette jõudma ja selle laeva San Martini all kinni pidama, selle uputama või pardale minema. Minge merele ja purjetage San Martinisse.

Kaks nädalat hiljem ilmub San Martini lähedale lillade purjedega laev – see on teie eesmärk. Minge laevale. Kapteni kajuti laekast leiate suure hulga vääriskive. See on kõik, missioon on täidetud, saate Morganile aru anda.

Morgan küsib operatsiooni üksikasjade kohta, kuid väldib vastamist ja ütleb, et midagi eriti huvitavat laeval polnud.

Morgan kutsub meid Panamasse reisile. Morgani plaan on võtta Porto Bello ja jõuda mööda maismaad Panamasse, sest... Hispaanlased seda kindlasti ei oota. Morgan soovitab võtta võimsama laeva (kui eskadrill koosneb rohkem kui ühest laevast, siis ülejäänud tuleb paigutada sadamaosakonda) ja annab ettevalmistuseks 20 päeva. Nendel päevadel palgake inimesi, ostke toitu, ravimeid, relvi, kahurikuule, pomme, püssirohtu ja pöörduge kokkulepitud kuupäevaks tagasi Morganisse.

Selgub, et selleks ajaks oli Morgan juba kokku pannud 5 võimsast 1. klassi laevast koosneva eskadrilli. Ta annab sulle ülesande esineda ja kohe võtta Porto Bello. Liikuge Porto Bello poole, ründage kindlust ja vallutage linn. Minge kuberneri majja ja rääkige kuberneriga. Näib, et kuberner oli juba teadlik plaanist Panamale marssida ja oli valmis teie rünnakuks tema linna vastu ning oli seetõttu väga üllatunud, et te linna nii kiiresti võtsite. Lisaks ütles ta, et sa sured džunglis teel Panamasse. Rääkige see uudis Morganile, kes tuleb. Ta usub, et Richard Sawkins suutis hispaanlasi salaja Panamale marssimise plaani eest hoiatada. Morgan ei kavatse reisist loobuda ja soovitab lahku minna. Sa juhid teist meeskonda, kuhu kuuluvad Soukinid. Teile antakse käsk maanduda kahe päeva jooksul Darieni lahes ja minna Panamasse. Teel Panama poole on vaja Soukinsit vaikselt tulistada, sest... Morgan ei taha teda linnamüüridel näha.

Minge merele ja jõudke Darieni lahe äärde. Astu seal maha. Sawkins läheneb teile ja ütleb, et on eelseisvaks operatsiooniks valmis.

Teel Panamasse ründavad teie meeskonda kolm korda hispaanlased ja kohalik elanikkond.

Viimane lahing toimub Panama müüride juures. Morgan tuleb ette ja annab ülesande leida Panama kuberner, sest... Hispaanlaste väed kurnasid džunglis varitsused ära ja linnas polnud enam kedagi.

Minge Panama kuberneri majja, leidke ta kõrvaltoast ja kuulake üle. Tema sõnul on Escoriali kuld samas ruumis lukustatud laekas, kuid võti on linna kaitsmisel osalenud ja suure tõenäosusega hukkunud Panama komandandi valduses. Peame leidma võtme. Kuberneri majast lahkudes kohtute Morganiga. Ta annab käsu võti leida ja läheb kuberneri üle kuulama.

Minge Panama kindlusesse. Seal vanglas komandandi laual on vajalik võti, võtke see ja minge tagasi kuberneri majja. Ava kirst – seal lebab Escoriali kuld (50 000 000 piastrit). Sel hetkel tuleb Morgan üles ja võtab kulla, öeldes, et nüüd kogub ta kõigilt meremeestelt kulda ja õhtul jagab selle vastavalt Rannavennaskonna seadustele. Ta ütleb ka, et kuberner ei pidanud piinamist taluma ja suri, kuid tal õnnestus rääkida teisest rinnast, mis asub kindluse välisküljel. Morgan saadab su sinna neid sõnu kontrollima. Mine kindlusesse. Kindluse ees kulgeb kitsas teerada, mis käib selle ümber väljastpoolt. Järgige seda, raja lõpus on tõepoolest rind, kuid selles pole midagi väärtuslikku. Tagasi linna.

Linna sissepääsu juures tuleb sulle vastu meremees ja ütleb, et Morgan kogus kõigilt kulda, laadis selle sadamas seisvasse galeoni ja lahkus salaja Panamast teadmata suunas. Meremehed keelduvad teiega tagasi minemast ja jätkavad linna rüüstamist, nii et naasete laevale üksi.

Teel Darieni lahte ründavad teid uuesti hispaanlased, kuid te ei pea neid lahingusse kaasama, vaid võite nende ümber joosta.

Astuge laevale ja suunduge Port Royalisse, Morgani residentsi. Morgani sekretär ütleb, et Morgan ise on Londonis ja saabub alles aasta pärast. Naaske aasta hiljem Morgani juurde ja nõudke oma osa saagist. Morgan ütleb aga, et Rannikuvennaskonnal on lõpp, ta ise on nüüd istutaja ning ostis oma andestuse ja andestuse teistele ellujäänud piraatidele Inglise kroonilt Escoriali kulla eest. Piraadiloo lõpp.

Peamine ülesanne

Mängu põhiülesannete alustamiseks - mänguülesanne Kadunud laevade linn, peate esmalt täitma niinimetatud otsingu kerjuste tapmise kohta. See on tehtud selle riigi pealinnas, mille kodanik kangelane on. (näiteks Jan Hispaania jaoks on see Willemstad).

Oliver Trust peatab teid tänaval ja pakub teile 1 000 000 piastri suuruse tasu eest tappa kõik kerjused saarestikus. Võite pakkumisega nõustuda või keelduda; see ei mõjuta edasist tulemust vähe. Nüüd tuleks otsida kerjused (kaltsukas, tavaliselt maas istuv mees, saab linnas ringi liikuda) ja nendega rääkida, uurida, miks neid kütitakse. Peate küsitlema vähemalt kolme kerjust. Üks neist saadab teid trampi juurde, kes elab saarestiku ühel saarel. Kui teda linnas pole, ööbige kõrtsis, varsti leitakse ta üles. Tramp viitab sellele, et selle juhtumiga on seotud Curaçao kindralkuberner Peter Stavesant. Suunduge Curacaole, Willemstadi kolooniasse.

Sisenege elukohta ja minge tuppa (sissepääsu vastas olev uks), minge ümmarguse laua lähedal olevasse kummutisse. Kumm on lukus, aga sul pole võtit. Lahkuge elukohast ja minge kõrtsi. Küsige omanikult võtmehoidja kohta, kõrtsipidaja käsib teil võtta ühendust võtmetegija Hill Corneriga, kes istub leti lähedal laua taga. Võtmemeister on nõus korraliku raha eest tegema elukoha laekast võtmest koopia, nõustub tema pakkumisega ja ootab 2 ööd kõrtsis. Pärast seda minge majja võtmehoidja juurde. Mine majja. Tulevad ohvitser ja 2 sõdurit, tapavad nad ja lähevad teisele korrusele ja võtavad laualt võtme. Nüüd mine elukohta rinnale. Kui sõdur ära pöördub, avage kirst ja võtke kogu selle sisu, kiri (Stuvesanti kirjavahetus Hollandi Lääne-India kaubandusettevõttega) ja aare. Tagasi kerjusesse.

Selgub, et Teaser Dan külastas tegelikult Õigluse Saart. Jällegi peate minema tagasi Willemstadi, Stavesanti ja temaga rääkima. Moor Willemstadi higis, mine kõrtsi ja küsi kõrtsiomanikult Teaseri kohta, kuhu Den kadus, kõrtsi omanik ei tea, samuti soovitab ta sul mitte sekkuda kindralkuberneri ja kuberneri asjadesse. Hollandi Lääne-India ettevõte. Nüüd mine elukohta ja alusta Stavesontiga dialoogi. Kuid niipea, kui mainite Teaseri nime, muutub kuberner teravalt ettevaatlikuks. Oletame, et kirjutate raamatut, kuid te ei saa tegelikult midagi õppida. Peame leidma saarestikust Hollandi Lääne-India ettevõtte esindaja.

Minge lähimasse piraadikolooniasse. Jõudes lähima diplomaadini, küsige temalt esindaja kohta, kuid diplomaat keeldub nimetamast Hollandi kaubandusettevõtte esindaja asukohta. Andke agendile nimi Oliver Trust ja ta ütleb, et kliendi võib leida San Martinist. Purjetage sellele saarele.

Olles sildunud ühes San Martini lahes, minge Marigot'sse ja minge Oliveri majja, mis asub kohaliku rahalaenaja vastas. Pärast lühikest dialoogi tapke Thrust, otsige surnukeha läbi ja võtke laualt kiri. Kirjast saate teada selle väga müütilise Õigluse saare asukoha, mis ei osutu sugugi müütiliseks. Naaske laevale ja purjetage tuttava kerjuse juurde.

Tramp annab sulle Diffinduri võtme, millest on hiljem kasu.

Enne kadunud laevade linna suundumist jäta oma laev sadamakontorisse ja vaheta tartaani vastu. Andke raha laenuandjale hoiule. Asetage ohvitserid paatidele ja jätke ka sadamakaptenile. Kuna linna sisenedes kaotate kõik.

Ujuge kaardi vasakusse ülanurka. Lähete välja avamerele. Pärast käsklust "ujuda" esitatakse video ja seejärel leiab kangelane end linnast. Meri möllab, metsik torm. Kohalik elanik nimega George Stokes astub teie juurde ja ütleb, et nägi teie laeva surma. Sina oled ainus, kes ellu jäi. Ta tõstab teid pisut kiiruse juurde. Linn koosneb paljudest avariilistest laevadest, mis on omavahel arusaamatul viisil ühendatud. Olete Velasco galeonis, mis on koduks ühele väljakujunenud kuritegelikule klannile - narvaladele. Barkil "San Gabriel" on teine ​​klann - Caspers. Ei üks ega teine ​​ei säästa kedagi, kes julgeb neid häirida. Stokes ütleb ka, et enne tormi lõppu peate külastama selle jumalast hüljatud paiga juhti - Admiral Chad Capperit, San Augustine'i sõjalaeva juures. Nagu selgus, on tegemist sama kadunud eramehega, kes kolm aastat tagasi auhinnale läks ja jäljetult kadus. Ja nüüd on ta admiral ja linnapea.

Pöörake ümber ja hüppage vette. Teil on vaja flööti "Fernando Diffindur", millel on just see rind, mis avaneb Diffinduri võtmega. Laeval on mõra umbes keskel. Olles leidnud laeva, ujuge selle ümber ja minge pilusse. Rindkere on paremal. Pange kõik oma asjad sinna ja minge rahulikult admirali juurde.

Teid kuulutatakse ametlikult "linna kodanikuks". Linnas on peaaegu kõik, mis tavalisele sadamale omane: kõrts, kauplus, kirik, rahalaenutaja. Rahalaenaja on eriline lugu. Kõik ütlevad teile, et ta on kohutav, kohutav inimene, võlur. Võlgnik on kohustatud talle tagastama sellest viis korda suurema summa. Selgub, et Brahms andis oma hinge asteekide surnute jumalale Miclantlecutlile. Kui võlga ei tasuta, viiakse teid mõne aja pärast ükskõik millisesse kohta kolides ohvritemplisse Tenochtitlani. Jumal ilmub sulle ja nõuab su raha tagasi. Kui sul neid pole, siis sa ei pääse sealt välja. See juhtub isegi pärast linnast lahkumist.

Nüüd minge Fleroni karavelli, kõrtsiomaniku Hill Brunneri juurde ja küsige temalt Teaser Dani (sama kadunud kerjus) kohta. Kõik arvavad, et ta uppus. Hill palub vaikida sellest, et Teaseril õnnestus mandrile pääseda, sest admiral ei tohi sellest mingil juhul teada saada. Linnaseadus ütleb, et keegi ei tohi ehitada parve ega paate, et ära sõita.Hill palub hiljem külla tulla, ta peab arvestama saadud infoga.

Mõne aja pärast pöörduge tagasi Hilli. Ta lepib teile aja kokku pärast kella kahtteist öösel oma veinikeldris (see on üks sama laeva kajutitest, peate minema tekile ja minema laeva ahtrisse). Pärast vestlust peate külastama Fernando Diffinduri flööti, kus Teaser sageli purjetas. Hill vajab tõestust, et sul on õigus.

Nüüd on teie ülesanne leida linnast puusepp Andre Labor. Brunneri sõnul aitas just tema Danil ujuvvahendit ehitada. Labor lepib teie jaoks kokku kohtumise Corvette Protectori salongis. Puusepp reedab sind. Ta toob kaasa politseiniku. Tapa nad. Räägi Hillile, mis juhtus. Ta teeb ettepaneku varjata kuriteo jäljed ja raamistada üks klannidest, nimelt "narvalid". Selleks peate paigutama ühe "narvali" nende baasi vööri (Velasco galleon), võtma talt klanni amuleti ja viima selle admirali juurde ning eemaldama seega mõrvakahtlused. Pärast selle täitmist saate ülesandeks hävitada kõik "narvalid". Ohvitserid antakse appi. Pärast kõigi tapmist minge sissepääsu vastas olevate tünnide juurde. Nende vahel on tavaline kummutite võti. Andke edukalt sooritatud ülesandest teada admirile. Nüüd minge tagasi Hill Brunneri juurde ja rääkige talle, mis juhtus. Ta palub teil hiljem teda vaatama tulla. Ööbige paar päeva kõrtsis ja minge siis Hilli. Ta ütleb, et täna südaööl toimub kõrtsis Capperi ja ühe kindla inimese kohtumine. Peate veinikeldris kolonni taha peitudes vestlust pealt kuulama (seisa külili ja ära liiguta, muidu avastatakse sind). Teave osutus tõesti väga oluliseks. Selgus, et Kapper ja “Kasperovi” klanni juht (ja see oli tema) olid samas kimbus. Selgub, et sina pole admiral, aga ta laseb sind ümber sõrme keerata. Oma kätega hävitasite "narvalid". Lisaks mainisid nad teatud Mehaanikut. Teatage kõigest Brunnerile. Ta avaldab selles küsimuses oma mõtteid ja püüab meenutada, kes siin juba enne teda elas. See on vajalik selleks, et teada saada, kes see mehaanik on.

Sa ei õpi Hillilt rohkem midagi. Mõne aja pärast ta tapetakse. Kõrtsi ettekandja Armo Dulin räägib, et leidis veinikeldrist Brunneri surnukeha ja märkis, et enne tema surma esitas ta talle küsimusi mehe kohta, kes siin enne teda elas.

Mine admirali juurde. Ta ütleb teile, et ärge sekkuge sellesse asjasse. Proovige leida linna vanimad elanikud. Üks neist on Cecile Galard, kes elab Eva galleonis. Kui lähete tema juurde, näete kolme "kasperit", kes üritavad õnnetut naist tappa. Tapke nad ja saage tänutäheks teavet mehaaniku kohta (kui teil ei õnnestu eakat daami päästa, räägib Aurélie Bertin teile kõik). Tema nimi on Henrik Wedeker ja just tema mõtles välja, kuidas Linna laevad ankurdada. Näib, et admiral isoleeris ta San Gabrieli pardal, Casperi klanni baasil. Sa pead tema juurde jõudma. Peate üksi hävitama kogu klanni.

Räägi Henrikuga. Selgub, et Linna toetab vaid kolm laevaskeletti ja iga torm võib selle hävitada. Õnneks on tal laev, mis ta siit välja viib. Aga: esiteks müüb ta selle sulle maha ja seda vaid pooleteise miljoni eest ning teiseks tuleb laev veel rusude alt vabastada. Aga seda saab teha vaid püügivahendi abil, mille Henrik vette kukutas. Sinu ülesanne on minna vee alla spetsiaalses ülikonnas (seda saab teha ainult kella 10.00-19.00) ja hankida varustus. Õhuvaru ülikonnas on vaid kuus minutit ja Linna alla on ilmunud kohutavad ahned olendid.

Ülikond ripub Phoenixi platvormi sees seinal. Ta paneb selga (ja võtab ära) automaatselt, peate lihtsalt talle lähenema.

Mine vee alla. Käigu asukoht genereeritakse juhuslikult. Peate võitlema tohutute krabidega. Võidelda saab ainult mõõgaga. Te ei saa ka joosta ja teil on ainult kuus minutit.

Pärast käigu leidmist pöörduge tagasi mehaaniku juurde. Korvett peab olema varustatud kogu purjetamiseks vajaliku kaubaga. Need on kahurikuulid, pauk, nibud, pommid, lõuend, ravimid, lauad, toiduained, püssirohi ja relvad. Minge kõrtsi ettekandja Armo Dulini juurde. Niisiis, relvade kestad saab koduperenaiste käest. Need on Lea Toors, Aurelie Bertin, Alice Taylor ja Elisa Calvo. Eliza vajab lutsu, 10 viinamarjakobarat ja 3 pudelit veini, Leah - 10 kotti soola. Proviive, tahvleid ja lõuendit saab osta poe omanikult. Padre Angel annab teile ravimit. Püssirohu ja relvade saamiseks peate võtma ühendust politseinik John Workmaniga. Ta aitab tingimusel: võtke ta endaga kaasa.

Jääb värvata vähemalt 15-liikmeline meeskond. Pärast komplekti lõpetamist minge Mehaaniku juurde, torm on juba alanud. Kuid Capper arreteeris ta. Peame teadlast aitama.

Mine elukohta. Siin pole mehaanikut. Ta on vangis Tartarosel. Jookse sinna nii kiiresti kui võimalik. Kahjuks pole Wedekerit võimalik vabastada - ta on puuris ja pole aega võtit otsida. Mehaanik saadab teid Fernando Diffinduri flöödi teise masti juurde, just sinna, kus Teaser Dan oma rinna peitis.

Kui olete näidatud kohta jõudnud, kasutage avamerele minemiseks ikooni "avatud". Ülesanne on lõpetatud.

jätkub...